阅读笔记 Vol.1

字数限制,封存。

 

 

 

<电影语言的语法>(丹尼艾尔·阿里洪)

平行剪辑,交替地表现两个或更多个注意中心。
两种平行剪辑:1.相互作用的线索紧连在一起,在统一空间。2.相互作用的线索是远离的,在不同地点,仅由一种共同动机联系起来。
动作和反动作(动作应对),高峰瞬间的选择(关键事件)。
新闻电影,记录电影,故事电影。
特写分类,人体分截构图。
视觉的连贯性和转移,直线构图直角构图,关系线三角形布局(越轴)。
外反拍角度,内反拍角度,平行机位,直角机位,同一视轴机位(镜头在同一直线)。
单人拍摄,视线关系线大于东西南北方位关系线。
双人对话实例。
三人对话实例,枢轴,联系两个主镜头的演员或镜头。
四人多人对话实例,平衡(突出)。
静态对话剪辑,再交代镜头。
插入镜头,主镜头辅助,查缺补漏,特写镜头同义。
切出镜头,插入方法的一种,强调表现对话或思路的画面,镜头类型较广泛。
时间压缩(钢琴图),省略没有戏剧性价值的动作。
大荧幕减速效应。
画面中的运动,越轴技巧。
切镜(Cut)三要素:位置匹配、运动匹配、视线匹配。
运动实例,切割运动一般原则,上一机位进行1/3,后一机位完成后2/3。
内外反拍组合,可用来强调数量对比。
如果运动方向相反,应尽量保持运动在画面同一区域进行(小结)。
视觉顿歇,以静止门镜头为例,使演员有机会改变运动方向。
困难剪辑方法,利用前景遮挡或强烈运动切镜,转身等关键动作作为剪辑点。
摄影机三种基本运动:摇摄(panning)、移动(travelling)、变焦(zooming)。
动作性场面大致四类,追逐、人的搏斗或战斗、人与机械的战斗以及意外事件。
主观镜头使用,主角近景+主要事件远景(主观视角)组合使用,可由多主观视角组成。
镜头内组接要点(古典长镜头改良):1.动作之间的顿歇  2.表演区的更换  3.接近或远离摄影机  4.身体姿势的改变  5.画面区域中的替换  6.画面区域的转移  7.数量的对比。(希区柯克的<夺魂索>仅用十个画面内组接的镜头构成,极具实验性)
表演区更换,固定摄影机(按纵深景别区分为前中后景区)、摇摄、移动拍摄。
演员身体姿势(表现主导或从属),正面开放姿势(open position)、侧身中性姿势(neutral view)、背面封闭姿势(closed position)。
电影分句法,由剪辑、摄影机移动或演员移动来实现。
淡入淡出(fade in/out,黑色/白色/彩色)
叠化(vegas默认特效)
划入划出(wipe,画面平移/线或复杂图形推移)
圈入圈出(iris,动画收场)
暗区(dark area,物体拉进充满画面后切换场景)
字幕(titles,默片时代用来分开两场戏)
道具(props,蜡烛暗示时间流逝)
光线变化(早晨到傍晚)
问答(不同时间地点的问答剪辑在一起)
同向运动(方向相同但时间地点气氛改变)
物件替换(摔碎酒杯切换石头砸碎玻璃)
词句重复(不同的开头和结尾说同样词句建立联系)
视觉欺骗性配合(类似物件替换、道具变化、类似运动等相关手法的综合使用)
围绕一件道具切换(同上)
出乎意料的特写镜头(通前面镜头无联系只与后面镜头有联系,类似硬切)
平行剪辑的转移(在相关地方插入闪回部分)
一个场面的起始(避免突兀新场面最好从中性开始向主要发展,例如演员摄影机移动)
演员(演员遮挡镜头后离开,演员与物体互动变换场景,例如开门)
摄影机(移动变换场景,手法繁多)
视点交代(随视点变换)
跳切(jump cuts,突然的硬切)
跳切用作时间推移(跳切几组动作完成一系列表演,去除冗余时间)
选择动作高峰(同上)
空场做分句(类似插入镜头,两段戏插入静态场景)
孤立镜头顿歇(冲淡两场戏的情绪差异,例如淡出后接全景镜头,分散注意力)
整个段落作叙述顿歇(上面升级版)
虚像画面(变焦虚化模糊再变回清晰,多种运用,常见电视直播)
全暗画面(时间长于暗区,概念作用不同)
垂直分句法(运动类型多位水平情况下,垂直作为强调,演员或摄影机)
定格(frozen frame,固定帧)
 
 
 
 
 
<编剧:步步为营>温迪·简·汉森)
正确的格式。
场景标题,动作段落(“”看不见“的”音效黑体标注,OS=OFF SCREEN,VO=VOCIE OVER),设计场面(内容强调简洁和视觉性)、介绍人物、写作对话。
干扰事件(危机困难,也称激励事件),打乱人物生活,赋予人物追求的目标,追求过程使人物改变成长。
创造可信的人物。
主角(protagonist),面临戏剧问题并决定解决它,促使其他人物(对手)做出反应,最终解决戏剧问题并恢复秩序。
对手(antagonist),接受主角的行动,领导对抗力量,阻碍主角解决戏剧问题的努力。
主题(感情)->基本动作(由主题引出)=目的句,例:正义->谋杀=哈姆雷特想要杀死克劳迪厄斯国王。
人物:感情->动作(行为)->反应,戏剧性动作,增加张力(冲突升级)。
"演"出故事,不要“讲”出故事。
三幕剧结构(three-act structure):开端、中间和结尾,并没有明确规定,“戏剧性结构”。
转折点(turning points)或情节点(plot points),保留在幕之间的“钩子”。
第一幕转折点:吸引注意力,引出戏剧干扰事件;第二幕转折点:全剧最高潮阶段最紧张时刻,“真相大白”,主角输掉一切。
戏剧性前提(dramatic premise),记一个作者给出的完整例子:
主旨陈述:爱->理解,乔想要去理解妻子苏。
戏剧问题:乔是一个工作狂,虽然他很爱妻子苏,但很少有时间来陪她。(当他发现她与另一个男人在床上的时候,乔要求苏告诉自己原因。苏说乔根本不理解自己,浪漫的感觉早已远离了他们的婚姻,她想要离婚。乔意识到自己忽视了苏,他决定作出改变。核心问题,乔能否真正地理解苏,并且挽回他们的关系?)
第一幕转折点 :乔“绑架”了苏,并将她带到了偏远的热带某处。(盖里甘的岛,尽量要有原始的感觉。乔认为这很浪漫,但是苏很厌恶“在外面露营”,这更有力地说明了乔并不理解苏。)
第二幕转折点 :经过几天的时间,乔满耳朵都是苏的哭泣。抱怨和牢骚,最终,他认为真正的问题是他并不理解他。(现在他想要离婚。)
 从后往前的方法构造剧本,结局->第二个动作点->第一个动作点->干扰事件。
 动作点概念回顾:
第一幕:开端(25页-35页)
1.干扰事件发生并产生问题。
2.主角决定解决问题。
3.对手对抗主角的努力。
4.第一幕改变问题格局,并使得人物转向新的方向,促使故事向第二幕发展。
第二幕:发展(50页-60页)
1.主角面对新的决定并实施新计划。
2.对手的对抗升级。
3.主角变得消沉。
4.第二幕改变问题格局,并使得人物向新方向发展,促使故事向第三幕发展,最后达到高潮,问题得以解决。
人物弧,人物成长过程。
次要情节,五脏俱全的完整情节,公路片支线。
潜文本,视觉、动作和对话。
 
 
 
 
 
<艺术的故事>(E.H.贡布里希)
古代美洲,壁画和雕塑,巫术、宗教、祭祀用途,艺术起源,土著艺术家。
艺术史不是技术熟练程度发展史,而是观念和要求的变化史。
古埃及,遵循严格统一的风格,所见必所得(绘画身体部件齐全,最能表现特征的角度),稳定、质朴、和谐。
“异端”阿米诺菲斯四世,阿克纳顿,自然主义倾向,接受外界风格。
美索不达米亚,幼发拉底河和底格里斯河两河流域,石料稀少,没有埃及人的“永恒”信仰,较少有遗物存留。
希腊,克里特岛起源,外来入侵者才是史书上的希腊各部落。
阿提卡地区雅典城,艺术革命,自然形状和短缩法,在埃及人“知识”基础上寻求创新,还原双眼观察到的事物,作品多为雕塑(绘画多为瓶绘)。
(透视)短缩法,第一次把脚画成正面样子,<辞行出征的战士>,红像式花瓶。
波拉克西特列斯新时代,雕塑家,悦目妩媚,摆脱死板生硬,在类型化形象和具体形象之间取得了一种新的巧妙的平衡。
由希腊艺术到希腊化艺术,艺术失去了跟巫术、祭祀的关系,变得单纯为技术而技术。
罗马,对希腊建筑取其所好,圆形竞技场,凯旋门,拱的使用。
公元几百年后,希腊化艺术和罗马艺术完全取代了东方王国(埃及)的艺术。
印度佛教,犹太教,力求简单清楚的思想在一次压倒忠实描摹的思想。
公元4世纪5世纪,兴趣转移,不再重视希腊艺术的精美绝技,但自有其生命力,古代社会的终止。
基督教崛起,巴西利卡式教堂,反对上帝雕像(上帝形象不可认知)但支持绘画(罗马西方教会,或称拉丁教会,格列高利大教皇,教导文盲教徒)。
拜占庭,或称君士坦丁堡,罗马帝国的东方教会,反对一切宗教性质图像(东西之争),掌权之后使艺术回归严格、传统。
东方,伊斯兰教(波斯、美美索不达米亚、埃及、北非、西班牙),对待图像更加严厉,设计图案脱离现实(无短缩法、色调明暗和人体结构)。
中国,同格列高利教皇想法相似,回忆黄金时代,佛教的推动,强调绘画意境和前人技法(艺术家越来越不敢依靠各人灵感,艺术成为了高雅复杂的游戏)。
拜占庭以后,罗马崩溃,欧洲黑暗时代,约公元500年至1000年,风格杂乱,北方民族入侵(有自己的原始艺术),为西方艺术带来新成分(古典传统和本地艺术家相抵触)。
中世纪艺术家并不是一心一意要创作自然的真实写照,也不是要创造优美的东西,他们是要忠实地向教友们表述宗教故事的内容和要旨。
公元12世纪,诺曼底式教堂,在欧洲大陆称为罗马式风格,“战斗”姿态,庇护所。
无需任何空间错觉和戏剧性动作,仅使用纯粹装饰性的方法来安排人物和形状,绘画倾向于变成一种使用图画的书写形式,这也给中世纪艺术家带来新的自由,去放手实验更复杂的构图形式。
公元13世纪,不断探索的西欧,哥特式建筑诞生,减少了结构材料而不危及坚固性。新的主教堂时代,以法国为中心,影响欧洲绘画、雕塑及建筑。
同是立意重视自然,雕刻家的工作比画家要容易,对于用短缩法或用明暗色调造型来产生景深错觉这件事,雕刻家无需发愁,而12世纪的绘画却不能与之相比。
意大利佛罗伦萨,乔托•迪•邦多纳,打破希腊化艺术成就的冰封(拜占庭传统),重现千年之久的短缩法、明暗造型,乔托重新发现了在平面上造成深度错觉的艺术。
大多艺术家不在作品上署名,他们把荣誉留给了为之工作的主教堂,乔托同样也揭开了艺术史崭新的一章。从他那个时代之后,首先在意大利,后来又在别的国家里,艺术史就成了伟大艺术家的历史。
14世纪,主教堂时代后期,倾向风雅而不是宏伟,建筑分为纯哥特式(早期英国式)和盛饰式(对哥特建筑加以装饰)。
正是在14世纪中,优雅的叙述(象征手法)和真实的观察才逐渐融合在一起。没有意大利艺术的影响,大概不会那么快出现这种情况。
来自意大利和法国的这一艺术影响,通过一些中心更广泛地传播开来,波西米亚就是一个传播中心,14世纪末通过各地相互交流而兴起的风格也被历史学者称为“国际式风格”(哥特式)。
速写兴起,艺术家不仅满足于真实细节,还试图探索视觉法则和人体知识(像希腊人和罗马人那样),中世纪艺术结束,文艺复兴时期开始。
15世纪初,文艺复兴,意大利,“中间时代”“中世纪”的观念(古典时期至文艺复兴,谴责中世纪哥特式艺术)。
菲利波•布鲁内莱斯基,建筑家,佛罗伦萨新艺术领袖,文艺复兴式建筑(吸收古典样式),发明透视法。
意大利代表人物,马萨乔(绘画),多纳太罗(雕塑),北方的杨•凡•艾克(绘画),更强调自然与真实,发明油画。
布鲁内莱斯基那一派的佛罗伦萨艺术名家,已经发展成功一种方法,把自然表现在画面中几乎具有科学的精确性。他们先从直线透视的框架入手,运用他们的解剖知识和短缩法则构成人体。凡•艾克走的是相对路线,他耐心地在细节上再增添细节,直到整个画面变得像是镜子般地反映可见世界为止,使人感到真实。北方艺术和意大利艺术史之间的这种重大区别一直保持了很多年(冲浦和井上??)。
国际哥特式风格终结(艺术、文学、政治),各地的“绘画学校”个性鲜明,新艺术与传统市场抵触(艺术家探索折衷方案)。
中世纪画家不理解正确的素描法,然而恰恰是这个缺点使他们能够随心所欲地分布形象,形成完美的图案,反之当写实新概念被采取后,怎样摆布人物形象的问题就不好解决了。
16世纪初,艺术家地位崛起。
莱昂纳多•达•芬奇,博学家,多个领域的杰出贡献。<最后的晚餐>,轻松地解决了写实主义和图案设计的结合问题。<蒙娜•丽莎>,留下想像余地,解决了人物僵硬问题,渐隐法。
米开朗琪罗•博纳罗蒂,更专一于人体结构的奥秘,教堂顶画,难以相处。
拉斐尔•桑蒂,习得渐隐法,更亲民而“浅显”,可爱的圣母形象,“纯粹美”,遵循内心理念而非忠于自然。
威尼斯,乔尔乔内,色彩与素描融合的绘画技艺,英年早逝。提香,精于色彩和光线,肖像画闻名。
德国,阿尔布雷希特•丢勒,掀起了晚一步的北方革命。格吕内瓦尔德(未确认真名),布教主义。希罗尼姆穆斯•博施,利用写实技法描绘想象中的恐惧场景。
这样,格吕内瓦尔德的作品就能再次提醒我,一个艺术家确实能够做到既十分伟大又不“先进”,因为艺术的伟大并不在于有新的发现。
16世纪末,手法主义时期,追求(人体)怪异反抗古典艺术平衡,青年人企图超越名家。
本韦努托•切利尼,“虚荣”艺术家代表。帕尔米贾尼诺,<长颈圣母>的手法主义。贾母波洛尼亚,佛兰德斯雕刻家,“腾空”雕像<墨丘利>。丁托列托,牺牲威尼斯画派色彩美,增加画面戏剧感。
实际上,帕米尔贾尼诺和当时一批力图新颖出奇而不惜牺牲艺术大师所确立的“自然”美的艺术家,大概是第一批“现代派”艺术家,即企图避开明显的东西,追求跟传统的自然美不同的效果。
北方宗教改革,艺术家收入危机,绘画衰退,唯一分支就是霍尔拜的肖像画。尼德兰艺术家利用精于摹仿自然的技术开辟市场,勃鲁盖尔的风俗画。
17世纪,巴洛克风格(建筑、绘画),多样变化、更宏伟,罗马中心。
卡拉奇和卡拉瓦乔,克服手法主义。卡拉奇欣赏拉斐尔,培育古典美(对比布教主义表达苦难),新古典派或“学院派”。卡拉瓦乔,摒弃古典样板和理想美,自然主义者。
同罗马气氛有接触的唯一北方艺术家,鲁本斯,佛兰德斯人,历史地位,认为古典美生疏、抽象。
用永远新鲜的眼光去观看、去审视自然,发现欣赏色彩和光线的永远新颖的和谐,已经成为画家的基本任务。在这种新热情之中,欧洲天主教地区的大师们发现自己跟政治屏障另一边的画家,即新教尼德兰的伟大艺术家们完全一致。
欧洲分裂为成天主教和新教,新教反对巴洛克奢华,样板壮观但轮廓简单、装饰节俭。新教的艺术限制,荷兰风景画。
伦勃朗•凡•莱茵,荷兰画家,自然主义,系列自画像,悲剧的一生,蚀刻法版画。坚持自己所拥有的那种权利,一旦达到他的艺术目标就宣布作品完成。
新教徒越是宣讲反对教堂的外在排场,罗马教会就越是渴望借助于艺术家的才智。这样宗教改革和莫衷一是的圣像和圣像崇拜的整个终端本来已经十分频繁地影响过艺术进程,现在又间接地影响着巴洛克风格的发展。
意大利,内部装饰家。
法国,凡尔赛宫,巴洛克建筑,王权象征。
安托万•华托,内部装饰,细微阴影和精细笔触,过分精美而不自然。
许多人认为华托的艺术已经开始反映初期法国贵族的趣味即洛可可风格:那是一种喜欢优美的色彩和精巧的装饰的时尚,他代替了巴洛克时期较为刚健的趣味,表现出一种快乐的轻浮。
18世纪,英国,乡间宅第,帕拉迪奥手法。
威廉•贺加斯,布教版画,反对时髦趣味的斗争(反对追捧前辈大师作品)。
乔舒亚雷•雷诺兹,卡拉奇学院派观点,信奉趣味规则和艺术权威。庚斯勃罗,雷诺兹的自然主义对手。
凡尔赛宫那种强烈的巴洛克式宏伟风格在法国到18世纪初也已过时,华托的那种效果比较雅致和亲昵的洛可可风格受到了欢迎。到这时,贵族式的梦境世界开始隐退,画家们开始观察当代普通人民的生活,画一些可以扩展成故事的动人或逗人的插曲。
18世纪末,两派共同基础崩溃(理想主义与自然主义)。近代时期,“风格选择”意识的觉醒,“哥特式复兴”和“希腊式复兴”。革命斗士的“新古典派”建筑风格(反对巴洛克和洛可可式的皇家贵族)。
艺术“学院”成立,展览会制度(宣传当代艺术家),批评家和鉴赏家,展览成功对于艺术家的巨大诱惑力加快了艺术家之间的分歧,共同基础崩溃,绘画题材百花齐放。
威廉•特纳,<暴风雪中的汽船>。
但是,不管那些浪漫主义画家中有一些人在极盛时期获得的名声多么伟大、多么当之无愧,我还是认为那些沿着康斯特布尔的道路、试图探索可见世界而不去唤起诗意情趣的艺术家取得的成果有更持久的重要性。(贡布里希的观点)
19世纪,城市扩展建筑激增,传统经验规则遭到摒弃,建筑术发展成一套无意义的常规。工业革命摧毁传统手艺,新兴有产阶级,大量次品冒充“艺术”,公众趣味受到严重破坏。
画家安全感缺失(选择范围扩大),公众艺术家同自我孤立艺术家的分裂发展成鸿沟。
自法国大革命以来,艺术一词在我们心目中已经具有一种不同的含义,而19世纪的艺术史,永远不可能变成当时最出名、最赚钱的艺术家的历史。反之,我们却是把19世纪的艺术史看作少数孤独者的历史,他们有胆魄、有决心独立思考,无畏地、批判地检验程式,从而给他们的艺术开辟了新的前景。
巴黎,艺术中心。
奥古斯特•多米尼克•安格尔,认同达维德、普桑和拉斐尔,学院派,鄙视即兴创作和凌乱无序。
欧仁•德拉克洛瓦,安格尔的对立面,不能容忍强调素描正确和模仿古典雕像的做法,赞赏威尼斯派画家和鲁本斯。
居斯塔夫•库贝尔,个人画展<现实主义-G•库贝尔画展>,提出“现实主义”的命名。不以任何人为师,仅仅以自然为师,要的不是好看而是真实。
前拉斐尔兄弟会,赞美中世纪艺术家的观点朴素,难以兑现的死胡同,同代法国人探索自然有更多成果。
爱德华•马内,现实主义第三浪潮(德拉克洛瓦、库贝尔),受威尼斯派启发,强烈明暗对比,真实的深度感。
克劳德•莫奈,缺乏修饰、外表草率、较少顾及枝节细部,因作品<印象:日出>被批评家嘲讽为“印象主义者”。
19世纪艺术斗争的两个助手:摄影术接手绘画的实用部分,迫使艺术家探索新领域;日本彩色版画,葛饰北斋,喜多川歌麿,保留着破坏欧洲传统程式的特点。
埃德加•德加,赞同印象派,但同马内一样跟印象主义集体保持距离。对设计、素描、空间感充满兴趣,态度冷漠客观(印象派思想)。
他(德加)向学院界证明那些青年艺术家(印象派)的新原理不是跟完美的素描法势不两立,而是正在提出一些新问题,只有最高明的素描大师才有能力予以解决。
奥古斯特•罗丹,“未完成”的雕塑,强调对神圣创始行为的想像,维护了伦勃朗的思想(坚持自己所拥有的权利,一旦达到艺术目标就宣布作品完成。)
出人意料的是,在这一不幸的诉讼案件中,实际上双方有许多共同之处。他们都对周围事物的丑恶和肮脏深为不满。但是拉斯金(维护特纳,前拉斐尔派)这位长者希望唤起同胞们的道德感,使他们对美有高度的觉悟。而慧斯勒(美国,优雅图案构图,支持印象派的非印象主义者)则成了所谓“唯美主义运动”的一位领袖,那场运动企图证明艺术家的敏感是人世间惟一值得严肃对待的东西。在19世纪行将结束的时候,这两种观点都更加重要了。
19世纪末,批判“无意义”建筑,新型材料和装饰的建筑实验。
保罗•塞尚,研究印象主义的缺陷,保留色彩新发现而不损害画面的清晰和秩序。
乔治•修拉,使用点彩法,埃及味儿,无法忠于自然,图形探索。
文森特•凡•高,从印象主义和点彩法中受益,强烈情感,抛弃“模仿自然”的目标,表现感受。
他们(塞尚和凡•高)并不摆出“革命者”的姿态,他们不想惊骇那些洋洋自得的批评家。事实上,他们两个人几乎都已不指望别人注意他们的画:他们要画下去只是因为他们不能不画。
保罗•高更,凡•高旧友(决裂),反对“文明”带来的技巧与风格,土著人取材。
我们记得塞尚感觉到失去的是秩序感和平衡感,感觉到因为印象主义者专心于飞逝的瞬间,使得他们忽视自然的坚实和持久的形状。
凡高感觉到,由于屈服于他们的视觉印象,由于除了光线和色彩的光学性质以外别无所求,艺术就处于失去强烈性和激情的危险之中,只有依靠那种强烈性和激情,艺术家才能向他的同伴们表现他的感受。
最后,高更就完全不满意他所看到的那种生活和艺术了,他渴望某种更单纯、更直率的东西,指望能在原始部落中有所发现。
我们所称的现代艺术就萌芽于这些不满意的感觉之中。塞尚的办法最后导向起源于法国的立体主义,凡•高的办法导向主要在德国引起反响的表现主义,高更的办法则导向各种形式的原始主义。无论这些运动乍一看显得多么“疯狂”,今天已不难看到他们始终如一,都是企图打开艺术家发现自己所处的僵持局面。
20世纪前半,现代建筑。
弗兰克•劳埃德•赖特,无装饰“有机建筑”(从人的需要和地区的特点中产生)。
包豪斯校舍,功能主义,功能主义最佳作品之所以美,不仅由于刚巧适合功能,还由于它们是由机智、富有鉴赏力的人设计的。
现代绘画、雕刻,商业艺术通用的开业家当,试验形状和图案组合的实验场所。
表现主义(expressionism),凡•高,对比现实主义(impressionism)而诞生,严肃题材的“漫画作品”,爱德华•蒙克的<尖叫>。反对传统“风光”主题,表现底层生活状态和负面情感。
瓦西里•康定斯基,神秘主义者,强调纯色的心理效果,开创“抽象艺术”。
野兽派(原始主义),公然蔑视实际的形状,欣赏强烈的色彩。
立体主义,简单图案构成和立体性的冲突。
巴勃罗•毕加索,思考简单要素构成又避免平面感,构成某物而非临摹,埃及原则(最能表现物体独特的角度),时刻都在改变手法实验。
绘画是在一个平面上表现深度,立体主义是一种尝试,企图不去掩饰这个悖论,而是利用这个悖论取得新的效果。当野兽派为了色彩的愉悦而牺牲了明暗法时,立体主义者走的却是一条相反的道路:他们抛弃了那种乐趣,宁可与传统的“形式”塑造技巧玩弄捉迷藏的游戏。
高更提倡的那种原始主义对于现代艺术的影响大概更为持久,超过凡•高的表现主义,也超过塞尚的立体主义。它预示着一场彻底的趣味的革命将要到来,那场革命大约开始于1905年,举办第一次“野兽派”画展的那一年。
超现实主义,勒内•玛格里特,<知其不可而为之>,创造新的现实,梦中场景,理智有利于科学,非理智有利于艺术。
给予艺术明确的任务,是艺术发展史中的重大时刻。希腊化时期(为技术而技术),文艺复兴时期(艺术自由,探索自然)。
现代艺术核心丢失(失去目标,珍珠例子),现代建筑家已找到方向,公众也开始把他们的作品看作理所当然之事接受下来,对于绘画和雕刻,这个危机还没有过去(围绕日常的是所谓的“应用的”“商业的”的艺术,“纯粹”艺术并不被公众所接受)。
总是会有艺术家,他们是些男男女女,具有绝佳的天资,善于平衡形状和色彩以达到‘合适’的效果;更难得的是,他们是具有正直性格的人,绝对不肯在半途止步,而是时刻准备放弃所有省事的效果,放弃所有表面上的成功,去经历诚实的工作中的辛劳和痛苦。( 贡布里希关于本书的主要信念)
后记,“时尚”,没有结尾的故事。现代艺术成就难以辨别(没有产生作用,没有时间洗礼)。超现实主义,达达派(原始主义,玩具马)。
杰克逊•波洛克,斑点画法,“行动绘画”,抽象表现主义。
我说过了妙趣横生地讲艺术是诱人一为的事,然而,相对而言这还是小事,更严重的是,这样一个概观通论可能给人错误的印象,以为艺术中事关紧要的就是变化和新奇,正是由于对变化感兴趣,使得变化加快到令人眼花缭乱的地步。
形成以上趋势的三个因素:
1.跟所经历的进展和变化有关(时代变化、艺术演进),由于这种变化哲学,批评家已经失掉批评的勇气,转而变成事件编年实录的作者。
2.科学技术的发展,信奉深奥难解的东西,但科学家能用推理的方法把难解跟荒谬分开,艺术家则没有一刀两段的解决方法。
3.跟上科学技术的步伐,还要留出退路避开以上两个问题,回避理性和机械性,强调自发性和个性价值,艺术成为了唯一的避难所。揶揄有产阶级,有产阶级却对此颇有喜爱。
4.心理学假设的影响,逃避主义,问题归咎于时代。
5.中间媒介物,绘画较少依赖,革新最快,商人的作用可能比批评家和艺术家作用更大。
6.艺术的教学,最先发生了现代革命,“儿童艺术”,自由创作的乐趣,业余爱好者激增。
7.摄影术的普及,“照相式”贬义,现在艺术必须探索跟表现自然不同的其他可取之道,这个论点却有许多人觉得有理。
8.艺术家被禁止探索其他可取之道,马克思主义,政治影响,极权主义和自由社会。
9.新的容忍态度,批评家和工厂主乐于给新的观念和新的色彩组合以试验的机会,也带来盲从主义的威胁,艺术赛跑。
艺术中没有真正的“进步”,有所得必有所失。
说来好像是个悖论,博物馆和艺术史书竟会增加这种危险,因为把图腾、希腊雕像、主教堂窗户、伦勃朗作品和杰克逊•波洛克作品集中在一起,就极容易给人一种印象,以为这一切都是艺术,尽管他们出自不同时期。
只有我们看出为什么情况并非如此,为什么画家和雕塑家以迥然不同的方式对不同的局面、制度和信念做出反应,然后,艺术的历史才开始具有意义。正是因为这一点,我才在这一章集中讨论艺术家今天可能对其做出反应的局面、制度和信念。至于将来-谁能预言呢?
后现代主义诞生。
 
 
 
 
 
<编剧的核心技巧>(尼尔·D·希克斯)
戏剧就是冲突,因果结构(并非事件记录),浓缩后的生活。
编剧要学会压缩时间和拆解事件。
主要冲突的简要陈述:主角,对手,对抗原因,冲突结果的影响,主角必须采取的行动。
三幕式结构的三目的,吸引力、预期心理和满意。
<雨人>故事大纲:
1.查理•巴比特是一位精力旺盛、年轻又自私的商界活跃人士。他发现一向和他不合的父亲,将遗产留给了他长大后从来不曾知道其存在的哥哥。
2.因为急需用钱来挽救事业,查理绑架了他患有自闭症的哥哥雷蒙德,想把哥哥继承到的财富转变为赎金。但是当查理带着雷蒙德横穿美国时,突然发现雷蒙德可以用心算,既快又正确地计算出复杂的数学问题,于是查理利用雷蒙德这项特殊能力,在拉斯维加斯赢了大钱。只是在这趟旅行中,查理得到了更重要的东西-开始珍爱他的哥哥-并且清楚认知到,雷蒙德其实就是他想象中的“雨人”,是查理小时候保护他的人(发音相近)。
3.抛开和父亲分裂的痛苦后,查理开始珍惜他的哥哥雷蒙德,并积极争取监护权。但在最后监护托管的公证会上,雷蒙德被确认无法离开他已生活习惯的教养院而单独生活。查理虽被迫放弃想从雷蒙德身上获取好处的念头,但他终于了解了自己,并变得能够和他人相处。
背景故事,内心需求,刺激诱因,外部目标,准备,敌对力量,自我启示,沉迷困惑,争斗,问题解决。
戏剧冲突的类型:个人自身、人与人之间、意外情况、社会、利益相关。
马斯洛需求理论,生理需求(金钱)、安全需求(恐怖片)、社交需求(爱情)、尊重需求、自我实现。
角色研究(聆听角色自身的叙述),草稿,使用现在时和主动语态(同之前的剧本写作规则)。
故事类型:

f:id:Soki_Arra:20181104005055j:plain

故事类型关联表
个人的痛苦烦恼类型,英格玛▪伯格曼,<呼喊与细语>。赎罪,自我启示,大量对话,静态场景,较少动作,人生沮丧的尖峰期,不屈服于自己精神上的停滞。
人与人之间的冲突类型,<凡夫俗子><亲密关系>。重建关系,角色同真实生活最接近。
喜剧类型,<摩登时代><将军号><尽善尽美>。角色遭到的阻碍、震惊和惊奇,大人的行为像小孩子,角色由小孩成长至青春期,用讲道理的方式处理面对他们莫名其妙的世界。
美好的故事(fairy tale),<漂亮女人><钢琴课><心灵捕手><泰坦尼克号>。从约束中解放,主角是其他角色的迷恋者,必须找到释放的方法,明显的善恶人物。
个人的探索,<肖申克的救赎>。角色想要达成正直、诚实等个人特质,发现什么是明显罪恶,什么是决定正直的要素,主角与其他角色产生情绪冲突,迫使主角采取行动配合个人探索,被控制的场所(监狱、医院、军队,相对个人痛苦类型的主角可以选择戏剧地点)。
侦探类型,<唐人街><七宗罪><沉默的羔羊>。着重于平衡状态的恢复,并非打击所有邪恶,而是强调正邪之分,侦探角色机警智慧但不完全是强健的。
恐怖类型(horror),<黑色星期五><科学怪人>。表现内心的害怕与恐惧,怪物对人具绝对优势的恐怖力量。
惊悚类型(thriller),<秃鹰72小时><悍将奇兵><异性>。强调主角存活下来的意愿,主角被无辜卷入一场阴谋,相信自己、指挥大局是存活下来的唯一方法。
动作冒险类型,西部片、警匪片、战争片,<勇敢的心><星球大战><独立日><拯救大兵瑞恩>。强调角色为某种理念、法则、价值观宁愿奉献生命。
抽象的痛苦烦恼类型,<罪与愆><莫扎特传>。着重于主角在灵魂不朽上的冒险赌注,通常有权势和地位围绕在一旁,主角聪慧、资源丰富、但精神上未经历练,与自己认为不合理的上帝做对抗。
 
 
 
 
<编剧的艺术>(拉约什·埃格里)
“前提”(驱动力、主题等所有概念),一场戏的开始,没有“两个”好前提。
“前提”示例,“节俭导致浪费”,“节俭”提供人物(逃税),“导致”提供冲突(被政府注意),“浪费”提供结局(被迫缴纳三倍的税款)。
人物塑造三维度:生理(性别、年龄、外表、缺陷)、社会(阶层、职业、教育、宗教、爱好)、心理(道德标准、志向、性格、生活态度)。
辩证,对话、讨论(古希腊语),正题、反题、合题。
正题:父母希望把艾琳娜嫁出去,并尽可能捞点好处。
反题:艾琳娜根本不想结婚,不惜一切想做一名舞者。
合题:艾琳娜离家出走,流落街头。(解决方式)
人物的意志力,一个薄弱的人物不论何种原因,都没有决心去行动,从而无法承担延伸剧中冲突的重担,主角需要强而“有力”。
人物先于情节,“前提”概念作为论据,本书观点。而亚里士多德在<诗学>中讲:情节优先于人物,通过神旨或命运建立戏剧“前提”,关于这类讨论的记载一直以来都是混乱不堪。
主使人物,主角,对立人物,对手。主使人物的发展要比其他人物小得多(本书观点,我觉得要分情况)。主角具备前提,环境推动主角行动,并非主角的个人意愿(主角成为主角并非愿意,而是出于需求)。对立人物拥有与主角并肩的意志和实力。
编排,要求对人物进行良好的界定和阐释,他们应该坚定地彼此对立,通过冲突从一极向另一极运动。一部戏可以有两个说谎者,但他们的性格一定是不同的,若相同也就没有冲突。
对立统一,主角对手之间的对立性和统一性,不可调和的矛盾和统一的目的。流浪狗与妻子的例子,就得对立统一被打破,新的平衡成立。
小冲突即为过渡,通过这些过渡,可以决定人物发展或快或慢。
冲突四种主要类型:静态、跳跃、缓慢升级、预示。
以青年出门和女孩约会为例,静态:青年性格懦弱,做出决定但执行缓慢(没有进展的冲突,引入切入点解决),跳跃:青年为了能买身新衣服决定出门打劫(应出现更加的重大事件刺激主角),静态和跳跃的冲突都是缺乏适当的过渡导致的。<玩偶之家>第三幕节选,作者给出了删减版和原版的对比,表明了一场跳跃冲突如何变为完美的升级冲突(添加适当过渡)。
升级冲突三要素:形势清晰的前提、编排良好并牢固建立的对立统一、具备三个维度的人物。
预示冲突,就是戏剧术语里的“张力”,预示冲突虽然还不是冲突,但会让我们热切的盼望着允诺的实现。
切入点,危机将至、人生转折、沉淀爆发冲突等切入,好的切入点就是,全剧中一开始就有某种重要的东西出于得失攸关的境地,反对了亚里士多德“开头、中间、结尾”的结构概念(故事应从中间开始而非“开始”,开场既是冲突)。
<麦克白>,一个将军听到了自己将成为国王的预言,这个预言俘获了他的心智,令他杀死了合法的国王。(转折点-麦克白对王权的觊觎)
<一生一次>,开始于主人公们决定结束原先的工作并前往好莱坞。(转折点-押上了所有积蓄)
<埋葬死者>,开始于六个阵亡士兵决定不让自己的遗体下葬。(转折点-关乎人的幸福)
<客房服务>,开始于旅馆经理决定让他的内兄支付因剧院生意拖欠的账单(转折点-工作不保)
<浮士德>,开始于浮士德把灵魂出卖给魔鬼。(转折点-灵魂不保)
必备场景,作者反驳其他人观点(混淆),因为存在前提,前提的证明既是“必备场景”。必备场景并非戏剧最迫切的目标,前提的证明才是。多个必备场景创造出最终的危机,既是前提的证明,所以前提证明和必备场景并不能混为一谈。
对话,对话必须揭示人物(三个维度),揭示背景,预示出即将到来的事件。
戏剧和情节剧,情节剧中过渡是虚假的,或者缺乏过渡,人物只有一个维度,闪电般得从一个情感高峰到达另一个。过渡必须代表一个三维度的人物,缺乏过渡就会制造出情节剧。
当你写戏时:
一定要构思一个前提。
下一步,选择一个主使人物,由他推动冲突。如果你的前提是“嫉妒毁灭自身和所爱的对象”,那么这个男人或女人就内在你的前提之中。主使人物必须愿意用尽各种手段为他所受的伤害复仇,不管伤害是真实的还是假想的。
然后就是组织人物了,而这些人物一定要经过编排。
对立统一必须牢固。
小心地选择切入点,他一定要是至少一个人物的人生转折点。
每个切入点都以冲突开始,但不要忘了有四种类型的冲突:静态的、跳跃的、预示的和缓慢升级的。你只需要预示的和升级的冲突。
如果没有不间断的展示即过渡,任何冲突都不会升级。升级冲突是展示和过渡的产物,并且确保了戏剧的发展。
冲突中的人物将从一极转向另一极,比如由爱及恨,并创造危机。如果发展能够稳步地持续下去,高潮就会在危机之后到来。高潮的后果就是结局。
要确保对立统一的牢固,这样的人物才不会遭到削弱或在剧中半途而废。每个人物都要有得失攸关的东西,例如财产、健康、前途、荣誉、生命,队里统一越牢固,你证明前提的把握就越大。
 
 
 
 
 
<故事>(罗伯特·麦基)
        两类坏剧本,刻板故事和壮观故事,即内容为“个人生活故事”和“保证商业成功的故事”,主角情感、工作、人际关系中的起起落落(结构性弱,描写细致但依然是“小写的”真实),或主角被偶然卷入危险之中最后拯救世界(结构性强,但多以故事为幌子,主卖视觉特效)。刻板作者拥有知觉能力,一种能传达肉体感官的能力,壮观作者长于动作场面,有超凡的想象力。
        文学天才和故事天才,对于编剧而言,故事天赋必要性要远高于文学天赋。
        故事设计术语。
        结构,“结构”是对人物生活故事中一系列事件的“选择”,这种“选择”将事件组合成一个具有战略意义的序列,并激发特定情感或表达某种价值观。
        故事事件,“事件”意味着变化(窗外下雨后变湿),故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是用某种价值来表达和经历的。
        场景,“场景”是指在某一相对连续的时空中通过冲突表现出来的一段动作(戏剧舞台的限制性),理想的“场景”即是一个故事事件。“爱人吵架分手”的场景示例,六个“节拍”(有明显区别的行为,“节拍”构建场景),相互调侃、相互谩骂、威胁和公然反抗、恳求和嘲讽、暴力相加。
        序列,“节拍”构建“场景”,“场景”构建“序列”,序列示例:
        背景设置:一位中西部年轻女商人获得了一次重要的工作机会,但尚未成功(负面),她准备去参加一场晚会来赢得最后机会。
        场景一:为晚会的着装准备烦恼不堪,几乎要放弃,一走了之。母亲的唠叨电话让她意识到比起参加聚会,还是回家更恐怖,随后便奇迹般地解决了着装问题(正面)。
        场景二:因为不懂得支付小费叫不到出租车,她选择穿越危险的中央公园赴会(负面),在途中打倒了一批黑帮流氓,全身而退(正面)。
        场景三:抵达聚会场地她才发现,自己早已狼狈不堪。她索性放弃(负面),换了一套不合身的衣服,同晚会的人讲公园遭遇战,大开玩笑。最后,她得到了这份工作(正面),公司需要她这种遭遇恐怖事件后依然处之泰然的人才,晚会以她的个人胜利和社交胜利而告终(双重正面)。
        由自疑到自信(场景一),由生到死、自信到失败(场景二),由社交灾难到社交胜利(场景三)。三个场景构成了一个负荷着另一个更大价值的“序列”,这便是她所申请的那份工作(序列开始时她没有工作,场景三为序列高潮,她赢得工作)。
        幕,由一系列“序列”组合构成,以高潮场景为顶点,导致价值的冲突转折,冲击力要比所有前置的序列或场景更有力。
        故事,由一系列“幕”组成的所有要素中的最大结构。通过场景、序列、幕创造细微、适中和重大的变化都可以逆转,但故事高潮(一系列“幕”渐次发展为一个最后的幕高潮,又称故事高潮)引出的变化绝对不可逆转。
        节拍->场景->序列->幕->故事。
        情节,已被浓重的商业主义意味所污染(乱用我也有份),“情节”是一个准确的术语,用来命名那种用以构建和设计故事的具有内在的连贯一致而且相互关联的、在时间中运行的故事模式。情节就是作者对事件的选择以及事件在时间中的设计,包括什么、删减什么、什么在前、什么置后,作者选择有好有坏,其结果便是情节。从组合和设计这一意义而言,所有故事都是有情节的。
        大情节、小情节、反情节的三角结构。
        大情节,超越时间原理的经典设计(主角在连续的时间、有连贯因果关系的虚拟现实中,与外界力量进行抗争并迎来不可逆结局),所谓“大”是指“超越同类”。强调因果关系,世界电影的主菜,<火车大劫案><公民凯恩><七武士><2001:太空漫游><教父>,大情节所涵盖的故事题材和类型有惊人的多样性。
        小情节,最小主义(抽象艺术或最简单派艺术),作者从经典设计起步,进行浓缩、提炼、削减或删减,小情节必须像大情节一样给予精美的处理。<温柔的怜悯><活着>,小情节也包括叙事性纪录片。
        反情节,在电影中的作用相当于反小说或新小说和荒诞派戏剧。巧合取代因果,这一套反结构变通并没有削减经典,而是反其道而行之,否认、利用甚至嘲弄传统形式原理的要义。反对轻描淡写和朴实无华,倾向过度铺陈和具有自我意识的大肆渲染。<去年在马里昂巴德><重庆森林><韦恩的世界>,反情节作品主要为欧洲片和二战之后的影片,另外也包括抽象派拼贴画式的纪录片,如阿仑·雷乃的<夜与雾><失去平衡的生活>。
        大情节更多强调外在冲突,小情节强调内在冲突。<路上勇士>,主角从妄尊自大、独来独往的人到自我牺牲的英雄,故事的重点在于其部族的生存死亡。<偶然的旅行者>,主角从一个游记作家再婚成为一个孤独男孩的父亲,故事重点在于人精神的复苏。
        闭合式结局和开放式结局,不可逆转的故事高潮解答了所有问题满足了观众所有情感,成为闭合时结局。若留下一两个未解决的问题或未满足的情感,则成为开放式结局。
        单一主人公与多重主人公,若将影片分解为若干次情节,每个都有一个主人公,其结果便是大大削减大情节的那种过山车般的动感力度,创造出一种自80年代以来逐渐流行的小情节的“多情节变体”,<低俗小说><饮食男女>。
        主动主人公(大情节,对抗外界)与被动主人公(小情节,内心斗争)。
因果与巧合,大情节强调原因导致结果,反情节则以巧合取代因果,使没有动机的动作触发不能导致进一步结果的事件,将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式结尾,表现出现实存在的互不关联性。
        连贯现实,确立人物及其世界之间的互动模式,世界内部连贯一致,必须能自圆其说(大情节)。非连贯现实则从一个“现实”跳到另一个“现实”,营造出一种荒诞感。
        以上例子对照并非是明确不变的,<神奇的烤面包小子><臭名昭著的游戏>介于大情节小情节之间,都讲述了一个被动的孤僻者的故事,次情节的爱情故事没有得到解答,因此都留下了开放式结局。这两部都没有<唐人街><七武士>的经典设计,也没有<五首小品><青木瓜的故事>那种最小主义的处理,多情节影片也是经典性不足、最小主义有余的例子。而<巴顿▪芬克>位于故事三角中央,一个年轻纽约编剧的开始(单一主人公),他试图在好莱坞闯出一番天地(外部力量主动冲突,大情节),但芬克变得越来越孤僻,灵感枯竭(内在冲突,小情节)。当这一状况发展成幻觉时,我们越来越无法辨认幻觉与现实(不连贯现实),最后一切都不可信(破碎的事件和因果关系,反情节),结局芬克凝视大海,能确定的是他不会在这个城市写作了(开放式结局)。
        非情节影片,故事保持静止没有变化,三角形之外"叙事影片"的领域。
        故事设计的政治学,“好莱坞电影”和“艺术电影”。“好莱坞电影”的政治含义将其缩小到其每年生产的三四十部特效片、滑稽片以及言情片——远不足好莱坞年产量的一半,好莱坞天真乐观主义(并非不诣变化,而是坚信正面变化)。“艺术电影”,非好莱坞电影>外国电影>欧洲电影,其局限于那些设法跨越了大西洋的寥若晨星的优秀影片(并非欧洲每年大批量生产的血腥片、色情片和低级片),天真悲观主义(并非不诣人类处境,而是坚信负面结局或静止不变)。然而,真理总是停留在中间某个地方。
        背景四维度,时代、期限(故事长度)、地点、冲突(人性维度)。
        银幕作家的类型和次类型系统:
        1.爱情故事,次类型:友谊代替爱情。
        2.怖影片,次类型:惊片,恐怖来源于令人惊骇,可以“理性”解释,如太空生物、科学怪兽;超自然片,“非理性”现象,幽灵世界;超级惊悚片,让观众在以上两种可能性中猜测。
        3.现代史诗,如个人对抗国家,<斯巴达克斯><1984>。
        4.西部片,这一类型及次类型的演变可参考韦尔▪莱特的<六枝枪和社会>。
        5.战争类型,具体描写战斗本身,次类型:拥战、反战(当代电影多为反战)。
        6.成熟情节,或称成长故事,<危险的事业><长大><小鹿斑比>。
        7.赎罪情节,主角内心道德变化由坏到好,<江湖浪子><辛德勒的名单>。
        8.惩罚情节,好人变坏并受到惩罚,<贪婪><华尔街>。
        9.考验情节,坚强意志对屈服于诱惑的故事,<老人与海><阿甘正传>。
        10.教育情节,主角人生观、他人观、自我观的深刻变化,从负面(天真、不自信、宿命论、自暴自弃)到正面(明智、信任、乐观、沉着),<温柔的怜悯><冬日之光>。
        11.幻灭情节,世界观由正面到负面的深刻变化,<了不起的盖茨比><麦克白>。
        12.喜剧,次类型:滑稽剧、讽刺剧、情景喜剧、浪漫喜剧、荒诞喜剧、闹剧、黑色喜剧,差异在喜剧的攻击点(官僚的愚蠢、上流社会礼仪、青少年恋爱)以及嘲讽的程度(温和、尖刻、致命)。
        13.犯罪,次类型:神秘谋杀(侦探观点)、罪行(犯罪大师观点)、侦探(警察观点)、黑帮(匪徒观点)、惊险或复仇故事(受害人观点)、法庭(律师观点)、报纸(记者观点)、间谍(间谍观点)、监狱戏(囚犯观点)、黑色电影(一个兼罪犯、侦探、荡妇受害者于一身的主角观点)。
        14.社会剧,次类型:家庭剧(家庭内部问题)、女性电影(事业家庭、情人孩子之类的两难之境)、政治剧(政治的腐败)、生态剧(挽救环境的斗争)、医药剧(与身体病痛的斗争)、精神分析剧(与精神病的斗争)。
        15.动作/探险,本类型会借用其他类型(如战争或政治剧)作为动作和探险的动机。若动作/探险包含命运、狂妄或精神的东西,便成为激动人心的冒险,<要当国王的人>。若大自然是对抗力量源头,那么便变成灾难/生存电影,<或者><海神号遇难记>。
        16.历史剧,过去的必是现在的(历史宝库的封条),利用过去,使其作为一面明亮的镜子展示现在。许多当代对抗力量令人沮丧、充满争议,很难再当前的背景进行戏剧化表现,历史剧保持了一段安全的时间距离,两难之境往往会看的加清楚,<危险的关系>。
        17.传记,历史剧的表弟,以一个人而不是一个时代为焦点。所记叙的人生的卒年月、生平事迹确实具有学术价值,但仅此而已,传记作家必须把事实当做小说演绎,找出主体的生活意义并把他树立为此生活类型的主人公。<青年林肯>在法庭剧中为无辜者辩护,<甘地>成为了现代史诗中的英雄,<尼克松>在惩罚情节中痛苦不堪。
        18.纪实剧,集中于最近的而不是过去的事件,真实电影,常常缺乏应有的文献价值。
        19.嘲讽纪录片,假装根植于现实或记忆,表现为纪录片或之自传片,但却是纯粹的虚构,他推翻了立足于事实的电影制作,嘲讽虚伪的机构。<重金属乐队纪实>摇滚音乐的后台世界,<人咬狗>电视新闻业,<爱的机密>纯粹的美国价值观。
        20.音乐片,歌剧的后裔,它提供一个“现实”的舞台,令人物唱出或跳出他们的故事,爱情故事或黑色电影,事实上任何类型都可以用音乐剧表达,一切都可在音乐喜剧中嘲讽。<日落大道>舞台剧改编,<西区故事>社会剧,<埃维塔>传记片。
        21.科学幻想,常常将个人对抗国家的现代史诗与动作/冒险进行糅合,创造出由于科学技术异化而导致的独裁混乱的非理想社会。但就像历史一样,未来也只是背景,可用于其他各类形式。<星球大战>三部曲<全面回忆><太阳中心>。
        22.体育类型,人物变化。<北达拉斯四十队>成长情节,<回头是岸>赎罪情节,<愤怒的公牛>惩罚情节,<火的战车>考验情节。
        23.幻想,作者把玩着时间、空间和物质世界,曲解和混淆自然和超自然法则。<爱丽丝漫游仙境>成长情节。
        24.动画,偏向于卡通闹剧的动作类型或激动人心的探险:<石中剑>,面向青少年观众的成长情节:<狮子王><小美人鱼>,不过,如东欧和日本动画家所展示的,此类型没有限制。
        25.艺术电影,次类型:最小主义艺术和反结构艺术。艺术电影也是一个超大类型,能包含其他各种形式。
        关于是情节(或故事/结构)还是人物处于第一位,亚里士多德的结论,人物和人物塑造的区别。
        人物塑造,是一个人可以观察到的素质的总和,一切通过考察就能获知的东西。而人物真相只有当一个人在压力之下作出选择是才能得到揭示,压力越大,揭示越深,越真实地表达了人物本性。用对比或反衬人物塑造揭示真正的人物性格,是优秀手法的最基本要素。若此原则更进一步,则需要在揭示的同时塑造人物弧线。
        事件设计和人物设计互成镜像,“人物驱动的故事”属于同义反复,所有的故事都是“人物驱动的”,其关键在于适度(人物复杂度要与类型相适应)。
        动作/探险片和滑稽剧要求人物的简单性,因为复杂性将会把我们的注意力从惊险动作或滑稽笑料上分散开来,而这些东西又是这些类型不可缺少的。人际和内心冲突的故事,如教育情节和赎罪情节,则要求人物的复杂性,因为简单化会剥夺我们对人性的洞察,而这正是这些类型所必须的东西。
        前提、主控思想,埃格里在<编剧的艺术>中提到的“前提”差不多是其总和概念。
        主控思想负载情感三大类别:理想主义者、悲观主义者、反讽主义者。
        理想主义主控思想,“上扬结局”的故事表达的是乐观主义、希望和人类的梦想,对人类精神的一种正面看法。
        悲观主义主控思想,“低落结局”的故事表达的是我们的愤世嫉俗、失落感和不幸感,是对文明堕落和人性阴暗面的一种负面看法,我们所害怕有知道他是时常发生的。
        反讽主义主控思想,“上扬/低落结局”的故事表达的是我们生活状况的复杂性和两面性,包含正负两面,是最完整和现实的生活。正面反讽,以“失”为得,结尾赋予无作为或负面作为以正面的意味,赎罪情节。负面反讽,执迷不悟最终毁灭,惩罚情节。
        主人公(主角)是一个单一的人物,但一个故事可以由多人驱动,既复合主人公和多重主人公。
        复合主人公定义:1.所有个体都志同道合,同一个欲望;2.在抗争中同甘共苦,动机、行为、结果皆共通。<七武士>、<战舰波将金号>(的无产阶级)。
        多重主人公,这里的人物有各自不同的欲望、各谋其利、各承其害,罗伯特▪奥尔特是这一设计的大师。<低俗小说><饮食男女>。
        一个事件(激励事件)打破一个人物生活的平衡,使之变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是这一事件就把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、外界的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能实现欲望,这便是故事的意义。
        冲突,纠葛型对复杂型。纠葛型(只发生在一个层面的冲突):内心冲突,意识流;个人冲突,肥皂剧;个人-外界冲突,动作/探险,闹剧。纠葛型其特点为人物设置庞大,场景和地点偏多。复杂型(发生在所有三个层面的冲突):内心、个人、个人-外界。复杂型不增加人物和景点,而是克制自身去设置一个具有合理限制的人物阵容和世界,集中精力创造一个丰富的复杂型故事。
        节拍(人类行为的变化模式)构建成场景,每一个场景都成为一个转折点(理想情况)。一系列场景构成构建成一个序列,一系列序列构成一幕。
        解决第二幕的泥沼问题,添加次情节(爱人决定结婚,罪犯被缉拿归案)和创造更多的幕(<亡命天涯>、<钢琴师>,有负面影响)。假结尾作为第二幕高潮(特殊设计,希区柯克)。节奏的大敌是重复,避免正面铺垫正面(高潮),负面铺垫负面(高潮)。用反讽(既正且负)作为高潮时,正负二者绝不可平衡。
        例如,奥瑟罗最终如愿以偿:他的妻子爱他,而且从未为了别的男人背叛过他——正面,但是,当他发现这一点时,已经太晚了,因为他刚刚把她杀死——一个总体上负面的反讽。索菲尔夫人被判终身监——负面。但是,她昂首挺胸地走进监房,因为她已如愿以偿,获得了那种超越一切的浪漫体验——一个总体上正面的反讽。
        关于次情节,次情节可以与主题矛盾,反讽丰富影片,次情节也可以与主题构成回响,从同一主题的多种异变来丰富影片,但次情节不可获得比主情节更多的关注和移情。若次情节不与主情节构成矛盾或回响,则会毁掉故事效果,影响审美统一性,<第一死罪>主角追捕凶手和在医院照顾妻子,但凶手全片未曾出现在医院,最后被缉拿归案(小说原作利用内心描写展现主角对两个重要事件的冲突)。
        银幕剧作是一门变内在的东西为有形的东西的艺术。我们为内心冲突创造视觉对应物——不是用对白或叙述来描述思想和情感,而是用人物选择和动作的形象来以间接而又难以言喻的方式表达内心的思想和情感。因此,小说中的内在生活想要搬上银幕必须进行再创造。
        转折点的四重效果:惊奇、增强好奇心、见识、新方向。
        情感与感情,情感是一种短期的体验,指观众对故事进展冲突的刺激做出肯定或否定的心理反应,不是“快感”即是“痛感”。感情亦涵“感觉”之意,特指一种长期的,由影片文本特性(技术和美学的表象特征)所带来的强烈而持久的心里反应,即“总体感觉”,好莱坞称为影片“基调”。基调不能取代情感,当我们需要基调体验时,我们会去听音乐会或去参观博物馆,当我们需要意味深长的情感体验时,我们就会去听故事。
        文本,是指一部艺术作品的可知觉外表(所见、所听、所说、所做)。就电影而言,是指荧幕上的影像、对白、音乐以及音响效果。潜文本则是在此表面之下,被行为遮蔽的已知或未知的思想和情感。
        场景分析技巧。
        第一步,确定冲突。寻找驱动源与对抗源,如果场景写得好,当你对冲突双方的这一套欲望目的状语进行比较时,你会看到,他们是直接对立的,而不是相切。
        第二步,标注开篇价值。确认场景中的价值,正面或负面,“自由、负面、主角是一个自我又充满野心的囚徒。”亦或“信念,正面,主角相信上帝能帮他摆脱困境。”
        第三步,场景分解为节拍。节拍是人物行为中动作/反应的一种交流,进行时短语。
        第四步,标注结尾价值并与开篇价值比较。同样以正面/负面进行描述,与二比较,若两个笔记相同,那么期间发生的活动不是事件。反之,若价值发生变化,则场景也发生变化。
        第五步,概述节拍,确定转折点。
        《卡萨布兰卡》的幕高潮是在一个时空统一的情况下达到的,他强调了个人冲突,并用语言表达了它的主要动作。
        故事梗概:
        1940年,反法西斯自由战士里克·布莱恩和流亡海外的挪威人伊尔莎·伦德在巴黎相遇。他们相爱并同居。他求她嫁给他,但她总是避而不答。里克已被列入盖世太保的黑名单。在纳粹入侵的前夜,这对恋人相约在火车站见面,一起逃离这座城市。但是,伊尔莎没有露面,只是派人送来一张便条,说她爱里克,但是永远不能再见他了。
        一年之后,里克在卡萨布兰卡经营一家咖啡馆。他已经变成了一个孤僻的人,决心保持中立,无论个人事务还是政治事务都绝不卷人。他说:“我不为任何人抻头。”他酗酒成性,认为自己已完全变成了另一个人。后来,伊尔莎挽着著名的抵抗运动领袖维克多·拉兹洛的胳膊走进了咖啡馆。旧情人再度相会。在其伴着鸡尾酒的闲谈后面,他们的激情可触可感。伊尔莎和拉兹洛一起离去,但是里克却在黑暗的咖啡馆内借酒浇愁,通宵期盼。
        午夜过去数小时后,她再度出现。此时的里克已是酒至半酣,满怀伤感。伊尔莎无不戒心地告诉他说,她崇拜拉兹洛,但并不爱他。然后,还没等她说她是爱他的,里克就由于酒醉后的苦涩,对她的叙说大加贬损,把它比作风尘女子的甜言蜜语。他带着一种扭曲的笑容,紧盯着她,在伤害她后继之以侮辱:“告诉我,你是为了谁而离开我的?是不是拉兹洛?或者我们之间还夹着别的什么人?难道你不是那种水性杨花的人吗?”这种污蔑,暗指她是一个婊子,立刻把她送到了门外,而他自己则醉眼朦胧,含泪倒下。
        幕高潮:
第二天,伊尔莎和拉兹洛出去寻找黑市出境签证。当他在一家咖啡馆跟人谈交易时,她在街上的一个亚麻织品摊前等候。看到她是一个人,里克走了过来。
        第一步:确定冲突
        里克开始并驱动这个场景。尽管自从她在巴黎抛弃他之后,他已经忍受了巨大的痛苦,而且在看到她跟另一个男人在一起时,他强压心中的怒火,并为此充满了内心冲突,但里克的欲望是明确的:“把伊尔莎夺回来。”他的对抗力量源也同样明确:伊尔莎。她的感情非常复杂,笼罩着一层混合这内疚、悔恨和责任感的情感迷雾。他狂热地爱着里克,如果可能的话,她当然愿意回到他身边;但是,由于只有她才知道的原因,她却不能。在这不可调和的两种需要之间进退维谷,伊尔莎的欲望可以这样表述:“把她和里克的爱留在过去,并继续她现在的生活。”尽管纠缠这诸多内心冲突,他们的欲望恰巧对立。
        第二步:标注开篇价值
        爱情统领着这一场景。上一场景中里克的侮辱性行为已经将价值转向负面,但是却向正面稍稍倾斜,因为观众和里克都看到了一线希望。在前面的场景中,伊尔莎被称为“伊尔莎·伦德小姐”,表明他是一个和拉兹洛结伴而行的单身女人。里克想要改变这一事实。
        第三步:将场景拆解为节拍
        节拍#1 外景市场~亚麻布制品摊
        阿拉伯小贩摊上的招牌上写着“亚麻布制品”。他给伊尔莎拿出一床花边床单。
        小贩的动作:推销。
        阿拉伯人:“你在整个摩洛哥都找不到这样的宝贝,小姐。”
        正在这时,里克走到她身后。
        里克的动作:接近她。
        伊尔莎没有往后看便感觉到他的出现。她假装对那一花边床单感兴趣。
        伊尔莎的反应:不理他。
        小贩举起一块牌子,上写了700法郎。
        阿拉伯人:“才700法郎。”
        节拍#2
        里克:“你受骗了。”
        里克的动作:保护她。
        伊尔莎顿了一下,以使自己不为所动。她看了一眼里克,然后彬彬有礼地转向小贩。
        伊尔莎:“没关系,谢谢。”
        伊尔莎的反应:拒绝里克的亲近。
        为了从拉兹洛身边夺回伊尔莎,里克的首要任务就是要打破坚冰——由于上一场景的指责和愤怒之情,这并不是一项轻易的任务。他的警告似乎侮辱了阿拉伯商贩,但阿拉伯商贩却不以为意,而且在潜文本中,他还有更多的暗示:她与拉兹洛的关系。
        节拍#3
        阿拉伯人:“啊……这位女士原来是里克的朋友?对里克的朋友,我们还有一点小小的折扣。我是不是说过700法郎?(举起一块新牌子)现在出两百法郎你就可以把它拿走。”
        里克:“你昨天深夜造,正值我心绪凌乱之际,怠慢之处,还望海涵。”
        里克的动作:道歉。
        伊尔莎:“没关系。”
        伊尔莎的反应:再次拒绝他。
        阿拉伯人:“啊!对里克的特别朋友,我们还有特别的折扣。”
        他撤回了第二块牌子,拿出了第三块,上写100法郎。
        第一个节拍中,里克的保护动作纯属自然而然;第二节拍中的道歉却显得更加艰难而又稀罕。他用过分正规而迂腐的语言来掩饰他的尴尬,并试图表达他的歉意。伊尔莎不为所动。
        节拍#4
        里克:“你的故事实在让我感到有一点迷惑。要不就是因为我酒喝得太多。”
        里克的动作:找借口。
        阿拉伯人:“我还有一些台布、一些餐巾……”
        伊尔莎:“谢谢,我确实没有兴趣。”
        伊尔莎的反应:第四次拒绝里克。
        阿拉伯人(匆匆退下):“就一会儿……请稍候……”
        阿拉伯商贩,在许多方面丰富了这一场景。场景以他的喜剧色彩作为开端,和黯淡的结尾形成对照;他所销售的花边和亚麻布内衣增添了一些婚礼和性感的含义;而最重要的是,他试图将里克兜售给伊尔莎。商贩的第一句台词宣称里克是一件宝贝。为了展示里克的势力,商贩为“里克的朋友”降价。然后,听到深夜造访之事,商贩又为“里克的特别朋友”特别降价。
        随后便是里克第二次指出他酒后失态之事,他试图将他的侮辱行为诿过于酒精。伊尔莎当然不会买帐,她只是站在那儿等待,而且我们可以有把握地推断,她并不是在等待购买花边。
        节拍#5
        她沉默不语,假装查看那些花边货品。
        里克:“你为什么要回来?就是为了告诉我你为什么要在火车站抛弃我?”
        里克的动作:试图把脚伸进门内。
        伊尔莎(静静地):“对。”
        伊尔莎的反应:把门打开一道缝。
        一连听到四个否定的回答之后,里克想要她作出一个肯定的回答,无论是对什么问题的。所以,他问出了一个不言自明的问题。她静静的一声“对”将门打开一道缝——也许还挂着门链,但表示她愿意交谈。
        节拍#6
        里克:“那,你现在可以告诉我了。趁我现在还清醒明白。”
        里克的动作:跪地请求。
        伊尔莎:“我现在不想谈,里克。”
        伊尔莎的反应:要求更多。
        沉默寡言的里克第三次就他醉酒之事自我贬损。以其硬汉的举止,这就算是乞求了,而且达到了效果。伊尔莎开始迟疑,以一种温和而礼貌的方式与他对抗,不过还是继续假装购物买花边。用文字来表述她的潜文本:“跟前面那些话比,这种乞求听起来自然舒服一点。你能不能再让我多听到一点?”
        节拍#7
        里克:“为什么不,毕竟,我那张富余的火车票到现在还没脱手呢。我想我有权利知道。”
        里克的动作:让她感到自责。
        伊尔莎:“昨天夜里,我已经看见你变成什么样子了。我在巴黎认识的那个里克,我可以告诉他。他会理解我——但是这个带着如此仇恨的眼光看着我的里克……”
        伊尔莎的反击:反戈一击,也要让他感到自责。
        这两个人有过一段恋情。每一方都觉得自己受到了伤害,而且每一方都非常了解对方的敏感,所以他们可以轻松地互相刺伤。
        节拍#8
        伊尔莎(转身看着里克):“我很快就要离开卡萨布兰卡了。我们永远不可能再见面了。我们在巴黎相爱时,彼此了解的太少。如果我们保持那种感觉,也许我们还能记住那些日子——不是卡萨布兰卡——不是昨天夜里——”
        伊尔莎的动作:道别。
        里克仅仅是直瞪着她。
        里克的反应:拒绝反应。
        在潜文本中,伊尔莎友好宽容的话是一句明显的再见。无论她的举止是多么文雅,无论她的语言隐含着他是如何地爱着里克,这都是一种吻别:“让我们做朋友吧。让我们记住美好的时刻,忘掉不快。”
        里克不愿理会这套。他以拒绝反应作为反应;因为对某人的动作置之不理当然也是一种反应。他反而开始了下一个节拍。
        节拍#9
        里克(声音低沉而严厉):“你离开我,是不是因为你受不了了?因为你知道跟我在一起会是一种什么样的日子,成天躲着警察,过着一种四处逃命的日子?”
        里克的动作:指责她是个懦夫。
        伊尔莎:“如果你要那样想,你就那样想好了。”
        伊尔莎的反应:指责他是个傻瓜。
        里克在过去的整整一年里都在琢磨她为什么她以开他,而且他的最好的猜想就是她是一个懦夫。可以,她跟拉兹洛在一起,每天都面临着死神的威胁,所以她以一种冷静的讽刺来回骂他,言外之意是:“我不在乎你怎么想;只有傻瓜才会相信这些鬼话;如果你想当傻瓜,那你就相信好了。”
        节拍#10
        里克:“呃,我再也不用四处奔逃了。我现在已经安定下来了——就在咖啡馆上面,真的——只要爬一层楼梯就到。我就在那儿等你。”
        里克的动作:对她进行性挑逗。
        伊尔莎垂下眼睛,转脸过去不看里克,把脸藏在她的宽檐帽的阴影下。
        伊尔莎的反应:隐藏她的反应。
        尽管她一再拒绝,但他感觉到,她的感情在向另一方倾斜。他深深地记得他们在巴黎的性生活,而且已经见过冷漠、孤高的拉兹洛。所以,他带着侥幸心理,在街上公开对她进行挑逗。这一方法又一次奏效。伊尔莎当然记得,所以将她绯红的脸藏在帽檐底下。一时间,里克觉得可以得到她了,但他还是忍不住说出一些难听的话。
        节拍#11
        里克:“反正都一样,有朝一日你还会欺骗拉兹洛——你会来找我的。”
        里克的动作:指责她是婊子。
        伊尔莎:“不,里克。告诉你,维克多·拉兹洛是我丈夫。而且甚至在……(停顿,冷静地)……在我在巴黎认识你的时候就是。”
        伊尔莎的反应:用这一消息来粉碎他的希望。
        伊尔莎举止端庄、镇定自若地离去,留下目瞪口呆的里克,痴痴地看着她的背影。
        里克无法忍受伊尔莎的抛弃所导致的痛苦。在前一个场景的高潮中,他甩出了一句与性有关的秽语,暗指他还会背叛拉兹洛,回到他的床上。由于第二次被责骂为婊子,伊尔莎只好亮出了她最强硬的武器,给予里克尽可能沉重的打击。不过,必须注意这只是一个半真相。她并没有补充说,她当初以为她丈夫已经死去。相反,她留下了一个可怕的暗示:她是一个已婚女人,在巴黎利用了里克,然后当她丈夫回来后便把他一脚踢开。因此,她的爱从来都不是真的。我们从潜文本中得知,事实正好相反,但里克却被彻底摧垮了。
        第四步:标注结尾价值并比较开篇价值
        主情节峰回路转,从一个充满希望的正面价值急转为一个比里克所能想象的还要沉重的负面价值。因为,伊尔莎不仅明确说出了她现在已经不再爱他,她还暗示她从来就没有爱过他。她的秘密婚姻使他们的巴黎恋情变为一场骗局,使里克成为一个上了当的恋人。
        第五步:概述节拍确定转折点位置
        1.走近她-不理他
        2.保护她-拒绝他(和阿拉伯人)
        3.道歉-催绝他
        4.找借口-拒绝他(和阿拉伯人)
        5.试图把脚伸进门内-把门打开
        6.跪地乞求-要求更多
        7.让她自责-让他自责
        8.道别-拒绝反应
        9.指责她为懦夫-指责他为傻瓜
        10.对她进行性挑逗-隐藏她的反应
        11.指责她是婊子-摧毁他的希望
        这种动作/反应模式构成了一系列节奏肯快的节拍。每一个交流都要强似上一个节拍,使他们的爱情面临越来越大的风险,要求表现出越来越强的意志力和能力,来采取那些痛苦的、甚至残酷的动作,同时还要一直保持着冷静的控制。
        在第十一节拍的中间,鸿沟裂开,披露了艾尔莎与里克相爱时便已经与拉兹洛结婚的事实。直到这一刻之前,里克还怀着夺回他的希望,但由于这一转化,他的希望被粉碎了。
        法式场景,新古典主义时期(1750-1850),即一套将戏剧的表演控制于一个基本动作或情节,控制于一个地点和一段与表演时间相等的时间内的常规。应对场景限制因素,<十二罗汉>。
        例如,在一个花园背景下,一对年轻恋人共同表演一个场景,然后她母亲发现了他们。她的入场改变了人物关系,引出了一个新的场景。这三个人构成了一个场景,然后小伙子退场。他的退场又对母子之间的关系进行了重新安排,人物面具脱落,一个新的场景开始了。
        象征升华,使故事意象的象征意义从个别的发展为普遍的,从具体的发展为原型式的。<猎鹿人>结尾主角与麋鹿山顶对峙,<终结者>主角从一位女招待发展成为一个拯救人类的女神。
        反讽升华,以反讽方式转折进展过程,反讽不可直接点出。<奥瑟罗>摩尔人一直追求一个不会背叛的妻子,当他发现一切的时候,他刚刚把她杀死。<雨>宗教偏执狂戴维森神父努力想拯救风尘女子萨迪·汤普森的灵魂,结果却淫欲大发,强奸了她,最终因羞耻而自杀。
        反讽进展的关键是确切性和周密性。就像<唐人街>、<沙利文游记>以及其他许多优秀影片一样,这些故事的主人公都自以为他们确切地知道他们必须做什么,而且具有一个周密的行动计划。他们认为生活就是A、B、C、D、E。正是在这种时候,生活却喜欢把你弄得晕头转向,踢着你的屁股,坏笑道:“今天不行,我的朋友,今天是E、D、C、B、A。对不起。”
        场景转换,利用两个场景共有的东西或对立的东西。人物塑造,从一个顽皮小孩到一个孩子气的成人(共有),从笨拙的主人公到优雅的反派(对立);物体,从温室内景到丛林外景(共有),从刚果到南极(对立)。
        法式场景,新古典主义时期(1750-1850),即一套将戏剧的表演控制于一个基本动作或情节,控制于一个地点和一段与表演时间相等的时间内的常规。应对场景限制因素,<十二罗汉>。
        例如,在一个花园背景下,一对年轻恋人共同表演一个场景,然后她母亲发现了他们。她的入场改变了人物关系,引出了一个新的场景。这三个人构成了一个场景,然后小伙子退场。他的退场又对母子之间的关系进行了重新安排,人物面具脱落,一个新的场景开始了。
        象征升华,使故事意象的象征意义从个别的发展为普遍的,从具体的发展为原型式的。<猎鹿人>结尾主角与麋鹿山顶对峙,<终结者>主角从一位女招待发展成为一个拯救人类的女神。
        反讽升华,以反讽方式转折进展过程,反讽不可直接点出。<奥瑟罗>摩尔人一直追求一个不会背叛的妻子,当他发现一切的时候,他刚刚把她杀死。<雨>宗教偏执狂戴维森神父努力想拯救风尘女子萨迪·汤普森的灵魂,结果却淫欲大发,强奸了她,最终因羞耻而自杀。
        反讽进展的关键是确切性和周密性。就像<唐人街>、<沙利文游记>以及其他许多优秀影片一样,这些故事的主人公都自以为他们确切地知道他们必须做什么,而且具有一个周密的行动计划。他们认为生活就是A、B、C、D、E。正是在这种时候,生活却喜欢把你弄得晕头转向,踢着你的屁股,坏笑道:“今天不行,我的朋友,今天是E、D、C、B、A。对不起。”
        场景转换,利用两个场景共有的东西或对立的东西。人物塑造,从一个顽皮小孩到一个孩子气的成人(共有),从笨拙的主人公到优雅的反派(对立);物体,从温室内景到丛林外景(共有),从刚果到南极(对立)。
        正面价值(正义)——相反价值(不公平)——矛盾价值(非正义)。负面之负面价值,一种具有双重负面性的对抗力量。
        恨别人已经是够坏的事情了,但是即使是一个厌恶人类癖患者也会去爱一个人。当自爱消失,一个人物开始厌恶自身时,他便达到了负面之负面(否定之否定),它的生存便成为人间地狱,<罪与罚>中的拉斯科尔尼科夫。
        许多父母恨他们的子女,许多子女恨他们的父母,他们争吵打闹,诚实地说出来。在<普通人>和<钢琴师>两部优秀影片中,尽管父母深深厌恶、暗暗地憎恨他们自己的孩子,但他们却假装爱他。当反面人物加上这一谎言时,故事便走到了负面之负面。
        “展示,不要告诉”,交代故事前提背景,将解说戏剧化(作用:直接推动冲突、交代信息)。“加州场景”,两个互不相识的人吐露心迹。<末代皇帝>,传记性解说,从童年至中年以后,但贯穿终生的“故事脊柱”比较罕见。
        神秘、悬念、戏剧反讽三种策略示例。
        假设你在写一个关于变态持斧凶犯和一位女侦探的惊险片,而且你已经写到故事高潮部分。你将这一场景设置在一幢古老的大厦的光线昏暗的走廊内。她知道凶手就在附近,一边拉着枪栓,一边缓缓闪过走廊左右,那一扇扇通向黑暗深处的门。此时应该采用三种策略中的哪一种?
        神秘:向观众隐瞒一个主人公知道的事实。
        关上所有的门,这样当她在走廊内缓步轻移时,观众的眼睛会在银幕上搜寻,暗忖:凶手到底在哪儿?是在第一扇门后?下一扇门?再下一扇?然后,他穿透……天花板突然袭击!
        悬念:给予观众和人物同样的信息。
        在走廊尽头,有一扇门虚掩着,门后的灯光在墙上投射出一个持斧男人的影子。她看见了影子,停下脚步。影子从墙面上退缩。
        切入:门后一个手持斧头的男人屏息等待,他知道她就在那儿,而且他知道她知道他在这儿,因为他听见她停下了脚步。
        切入:走廊内她犹豫不前,她知道他在那儿,而且她知道他知道他在这儿,因为她看见了影子移动。我们知道她知道他也知道,但是谁都不知道的是,这一局面将如何结局?她会不会杀了他?或者他会不会杀了她?
        戏剧反讽:采用希区柯克最喜用的手法,向主人公隐瞒一个观众已经知道的事实。
        她缓缓挪向走廊尽头一扇紧闭的门。
        切入:门后一个男人持斧而待。
        切入:走廊内她一步步逼近那扇紧闭的门。观众由于知道这一她并不知道的事实,其情感会由焦虑转换为恐惧:“不要走近那扇门!看在上帝的份上,不要打开那扇门!他就躲在门后面!当心!”
        她打开了那扇门,于是乎……大难临头。
        另一方面,如果她打开那扇门,紧紧地拥抱那个男人……
        持斧人(揉揉酸痛的肌肉):“亲爱的,我一下午都在砍柴。晚饭做好了没有?”
        ……这就不是戏剧反讽了,而是虚假神秘及其弱智的表弟廉价惊奇。
        巧合问题,故事创造意义,因此巧合看起来似乎是我们的敌人。第一点,巧合应尽早引入,以给予它充分的时间来构建其意义,不要在叙述过程的中点之后采用巧合,而是要越来越多地把故事交到人物手中,<大白鲨>随着遇难者增加,鲨鱼伤人事件从一个巧合升级到故意害人并乐此不疲。第二点,不要利用一个巧合来转折结局,避免“来自机器的神仙”现象以及“神仙行为”,<飓风>中拯救了一对恋人的飓风、<大象步>中解决三角恋爱的象群的惊蹿、<侏罗纪公园>中及时跳出来吞噬速龙的霸王龙。其中一个例外就是反结构影片,<周末><请选择我><比天堂更陌生>都以巧合开始、以巧合进展、以巧合结束,当巧合统领一个故事时,它会创造出一种新的深远意义:生活是荒诞的。
        讲述故事的三种媒体:散文(长、中、短篇小说)、戏剧(正统剧、音乐剧、歌剧、哑剧、芭蕾)、银幕屏(电影、电视)。长篇小说(散文)擅长表现内心冲突(潜入思想和感情),个人-外界冲突可以通过描写来勾画,用语言刻画出人物与环境的斗争画面,个人冲突则通过对话构建。戏剧擅长表现个人冲突(动作、腔调),内心冲突用潜文本表现,通过舞台表现个人-外界冲突(有限的社会、背景、道具构成)。电影擅长表现个人-外界冲突(文字无法捕捉到精髓的画面),利用对白表现个人冲突,完全依靠潜文本表现内心冲突。
        改编原则其一:小说越纯,戏剧越纯,电影就越差。其二:愿意再创造。
        “太像情节剧”的指责使作家避免描写大场景,然而情节剧并不是夸张表达的结果,而是动机不足的结果,不是写得太大而是写作欲望太小,动机与动作不相符。有漏洞的故事不缺少动机,缺少逻辑性,勇于承认漏洞,<卡萨布兰卡>资本家费卡里不求回报的帮助,<终结者>怀孕的萨拉·康纳尔结尾的自白,父亲里斯的轮回。
        圆形人物和扁平人物,圆形人物是指性格有多个侧面并有发展的人物,扁平人物是指性格单一没有发展的人物。人物维度不是人物特征,而是连贯一致的人物矛盾,矛盾正是锁定观众注意点的根源。配角的存在作用是表现主角的多维度,主角是太阳,配角是行星。
        对白不是对话,对白要简洁有指向性,避免华丽辞藻,符合动作/反应的模式。视觉表达第一,对白第二。
        形象系统(象征),外部形象法和内部形象法。外部形象法选取影片之外就已经具备象征意义的范畴,例如:国旗—爱国主义—对祖国的爱,蜘蛛网表示陷入罗网,泪滴表示悲哀,外部形象法式学生电影的标志。内部形象法在引入影片之后才被赋予意义,且只在影片中成立,<恶魔>中的“水”形象系统,<异型>续作中的母亲。