游戏日志

        失眠产物,打杯玩家消亡史。

        封存,其他更新参考Game Archive

 

 

 

 

-2018.06.17-

        跟风打麻将……

-2018.06.20-

        最近玩了很多小黄油,以前没接触过这类现在算是启蒙了。大部分作品我还是喜欢全收集(体量小),从这个角度讲我也非常讨厌多支线多周目才能全收集的类型,随便记下近期玩过的。
        <エロティカルナイト>,エロエロ王国出的冒险RPG,用自己老本行Flash写的。流程不短,战斗创意有趣,CG动画挺丰富。不过エロエロ王国没啥做长篇经验,游戏手感异常垃圾(流程变长的原因之一),满满Flash劣质味儿,正常流程就能全CG(但我还是看了攻略)。
        <FOUND DEAD -ファウンドデッド->,RPG大师写的游戏,小黄油领域算一个大类别,因为技术门槛低又兼备基本的叙事能力,比较受故事向开发者欢迎。可惜我玩游戏不看重故事体验(系统解构派),玩过一个之后这类都会Pass掉。
        <Goblin Walker>,应该基于Unity框架的游戏,主要抄各种经典街机元素。完成度算比较高的但内容称不上多,成长系统不够复杂,上街抓人这个设定非常带感,立绘肉感实用,前段时间上了Steam。
        <封呪姫>,Flash写的游戏,作者后续更了Unity版本,不过DLsite上没更新。认真玩的话内容不少流程也不短,属于抄得不错的典型,本质上是模仿<火纹>,<火纹>的人物培养玩法基本都继承了过来,有Futa元素。
        <トビ姫 - Inter Breed ->,Unity写的游戏,抄的不错的典型,本质上是<Angry Birds>+RPG培养,研究战略搭配很有趣不过后期基本都玩成数据碾压(庞大又复杂的数学模型独立开发者应付不来,不可避免的问题),CG少,RPG系统及格分。
        <ダンジョンリピーター 冒険者ヴェーラの物語>,地牢Auto探索RPG,摸透系统之后,游戏流程不算长。比较钟意这类直接表现内容的系统,不需要过多逼逼世界观和故事提要,直接刷爆就可以了。战败出CG这点我一直觉得反人类,符合剧情要求但违背成长原则。不过本作直接锤爆敌人CG也自动获得,而且漏下的CG可以用5W金买,地城冒险还可以后期买加速,友好+良心,买一份支持一下。
        Patreon上也有follow一些作品,大部分都是更新中。里面也有很多经典元素抄的好玩的,虽然势头确实比日本弱,但比较有活力,适合挖掘野心作者,像黄油领域的Indie Game。

 -2018.06.24-
        记录一下昨晚的失眠产物,不太严谨,是启发不是定义。
        游戏的终极目的是“欺骗”,讨论这个问题我首先将游戏分出两个维度:情景体验性和系统可玩性。
        在强调情景体验的作品里,主要优势表现为沉浸感,说白了靠“读”和“看”,完全沉浸于情节之中,产生共情体验,但高水准情景体验类游戏肯定也要你参与其中(因为游戏的体验维度要高于单纯影像,设计者必须利用一切),不过由于情节复杂(为了吸引人)各个阶段设计者又要有一定掌控,这时候就要展现出实力“骗”一下不让玩家出戏,案例参考<幻痛>(小岛的镜头功底,<原爆点>一镜到底的演出。基地病毒感染亲手射杀手下的情节,问题在于真的会死,又从操作和数据角度增强沉浸感,<幻痛>在可玩性和体验性二者上都是炉火纯青的水准,所以才要吹<幻痛>)、<cod>(通过演出调动玩家奋起之心,获得商业成功后连续好几代<cod>都延续了演出路子)还有顽皮狗全家桶。
        在强调系统可玩性作品中,主要优势表现为复杂系统(核心玩法类被归在其中,我在下面解释),玩家不能简单一眼参透从起步到终点的成长过程,要通过系统的复杂性“欺骗”玩家,让玩家“看不见”,从而期待与下个成长点的内容。
        这里提一下核心玩法类作品(< 消消乐>、<宝石迷阵>以及各类音游),由于没有完整的系统所以并不适用于维度分类(当然这是一种比较我流的判定),硬要分肯定是系统可玩性的一部分。用软件工程的术语讲,满足实际商业需求的项目(游戏)都很庞大肯定要面向对象,其中核心玩法属于高级算法,他可以写入一个类中使这个类的方法更强大。而维度分类是项目层面的,也就是说将核心玩法简单包装后的单个类即是核心玩法类游戏,更适合演示类功能。但系统可玩性的真正潜力应在于保持强大算法的同时又多个类调度运作,使复杂系统极具欺骗性。
        当然我并不是对只有核心玩法的游戏持贬义态度,与之相反,那些有创新元素的核心玩法才是真正的宝藏,因为他们正在输出最具价值最核心的东西供于游戏业,供于其他开发者。类比数学家解决最核心的数学逻辑问题,然后交给工程师写出框架,再交给杂鱼填代码。很多游戏出色在于“拼”的出色,能将抄来的核心玩法同自身系统融为一体,当然这类开发者主要扮演工程师的角色(这里我一定要推一下Pateron上的<Mozzoloh>,作者将<消消乐>跟战斗系统融合到极致,前作也非常好玩,真心天才)。以RPG系统作外组件包装核心玩法也是最常见的选择,因为性价比高。数学家相对稀有,最近的<Beat Saber>(表现最好的VR音游,有很大启发性),也想提<节奏地牢>不过可能更倾向融合,还有很多独立游戏。此类共有特点是不利用复杂系统产生游戏性,而是依靠仅有的几个操作规则(任天堂很崇尚这点,但任的作品依旧是项目级别,只是分散在类中的高级算法质高量多,所以才要吹任天堂)。
        后来一位友人提出了<魔界战记>战旗玩法算不算核心玩法,其实按我的思路推算,它更靠近系统层不算核心玩法,即<魔界战记>没有核心玩法。玩这款游戏的人主要还是沉浸于角色培养,这部分算作系统复杂带来的可玩性。
        常规理解一个系统就是由多个玩法组成的,是玩法的标签集合,不过这样解构功能过于低级,在此基础上尝试表现玩法与玩法之间的包含关系和相互作用,让他们不再并列,为此我提出系统层的概念。一个模块算不算系统层,主要区分在于这个模块是不是数据模型的载体。音游上下左右操作明显不是数据模型载体,所以肯定是核心玩法。勇者下地下城打音游刷装备,成长促使打音游变简单或开新的曲子,这种设计的RPG外框架就算系统层了(当然没人做这种傻吊游戏,我只是举例)。系统层本身的可玩性应该体现在数值变化上,核心玩法则各有各的可玩性。
-2018.07.16-
        脑补了一个概念,游戏中的“信息反馈”,用来简述玩家的乐趣根源。这里的“反馈”不仅指打击手感,而是代表玩家操作选择后,游戏“反馈”给玩家的一切信息。例如角色触发升级后,系统“反馈”给玩家变强的信息,从而使人有兴致把游戏进行下去。
        维持吸引力延长生命,主要在“反馈信息”上面入手,比如增加更多的正面“反馈”。不过“反馈”本身是结果,想实现“反馈信息”的操控主要还是靠反推,推出合理的游戏设计。
        关于吸引力,我的观点一直是吸引力与否和游戏出色与否没有绝对关系(吸引力概念有点像动画圆盘销量,很多玩过的“时间杀手”我都给不出跟时间成正比的评价),这里只考虑了“反馈”对吸引力的影响。
        另外一点,就是通过调整游戏数据影响故事体验的手段。
        大部分主流设计就是是骨肉分离,即系统承载故事但不做过多联系。若细抠这类问题,例如剧情中的强敌实际攻略起来异常垃圾、描述为“随处可见”的物品却是全游戏第一怨念物等等,很多玩家会觉得习以为常,但这点其实完全能够再精进。尤其在一些游戏生命比较长的作品里,“数物不等”的问题更刺眼(攻略描述跟官方讲的完全是俩故事)。
        解决方案没考虑过,有空再想。
-2018.08.13-
       <一阶最优策略>Part 1 Part 2内容有感,玩有操作难度的类型大部分时间都在摸索一阶最优策略(黑魂一类,玩游戏第一要点熟悉系统也是为了摸索最优策略,也是我主要乐趣来源),大多评分制跟我八字不合。我的理念是玩家没有义务去探索更多玩法,玩家的义务就是触摸系统顶点(能靠粗暴变强解决的问题我也从不关心花式打法),粗暴通关导致缺少其他体验是游戏设计不合格,设计者有义务去引导玩家摸索更多的内容。
-2018.09.16-
        <怪物猎人 世界>对比 <Warfame>
        说实话是真没得比,<世界>在核心玩法(动作系统)上积累太多,相对<战甲>只能在规则和手感上缝缝补补(轮子层面完败),每时每刻都处在机械刷图的意识中,从来没真正面对过敌人,眼里都是成长系统。从这角度看,RPG+FPS未来很堪忧,有点像当年玩<EVE>,仿佛看到了MMORPG系统设计的尽头。另外,<战甲>数据模型不易控制,BOSS战必须要靠机制躲过被秒杀的命运,希望还有进化空间。
        <世界>地图的立体设计用力过度,细化打猎环境算是追求,但说到底核心还在动作,时间一久没人关心爬山和风景。总体还是简单些的地形体验最好,爬树跳楼从流程上体验几次足矣(我潜意识不喜欢打森林和珊瑚地)。
-2018.09.24-
        <Mozzoloh>终于更新完了,赶紧送10刀补了个完整版1.0b。
        作者是他娘的天才,核心玩法是消消乐混合战斗(影响打法),从打法衍生出各种装备搭配,人物靠升级,武器靠强化,成长梯度适宜且有一定复杂度,小黄油从系统上自立门户不抄袭绝属难得,流程长也很耐玩,NPC都是前作<Pokkaloh>原班底。
        更新添加了随从系统,算附加装备(但抓全怪好痛苦)。后期的幽灵地图武器禁止,要靠消消乐终极奥义(清屏)输出,顺便强迫玩家去搞新出的宝石升级,有拉长流程的嫌疑,不过刷一刷直接Ending问题不大。

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塑料英语跟作者一点一点交流才拿到的AllClear

        完工后作者就宣布临时隐退,一段时间不接受赞助,希望还能玩到后续作品。

-2018.11.21-
        尝试尝试云录播。
        <底特律:变人>,仿生人完全就是披着人皮的其他人种,套给历史上任何一个遭受迫害的民族都没问题,正是这点不够硬核才被喷“科幻土味”。以上是概念层面的问题,本身故事没毛病,一流演出水准。
        <蜘蛛侠>,说实话没啥意思。互动范围x互动密度=玩家操作(也约等于制作难度,看看育碧),这个瓶颈现在很难跨过去,过几天看看R星的<大镖客2>有多开放。
        <VA-11 HALL-A 赛博朋克 酒保行动>,作者是个百合仙人。文字游戏算是云体验最齐全的类型之一,但相比3A直观吸引力不止差个一星半点,静下心进入故事之后,才称得上体验。
        真正的酒保故事,中立客观的态度(不给出角色定位,鸡毛蒜皮闲聊中观众自行体会),每天都是百无聊赖的细碎小事,闲聊中塞一些赛朋段子表现角色的世界观、价值观。以小见大的形式和整体情感倾向还是比较Japanese,整体一股硬核赛朋宅味儿。相反,Japanese科幻真是一筐垃圾,这个角度讲本作就是圆梦作品(主要魅力点),Jill多美妙。
        认真考虑过改成剧本等问题,结论是不太可能。有点像当年氛围音乐冲击市场,倘若故事全重构,原作就只能当设定稿了。
-2018.11.25-
        <恶魔城X:月下夜想曲>的关卡设计,“银河恶魔城”定义。
-2019.01.23-
        云录播记录。
        <死亡岛>,坑太久没兴趣接着玩,还想看看后期的枪械表现。成长系统没多大期待,看角色升级不如看黑皮比基尼有兴致,不论死的活的。
        枪械登场之后,战斗基本被明显分成两类:近战对付僵尸,枪械对付人类。虽说不绝对,但至少系统鼓励这样(比如僵尸乱跑不易瞄准还没有子弹补给,人类固定位置射击还能翻尸捡子弹)。
        看双人实况真怀念跟同学联机打游戏的日子,乐趣翻倍,现在物是人非,心里有点悲凉。
        <战神4> ,最佳叙事名副其实,年度不敢说,云体验比较好。粉丝角度来考虑,奎托斯当老父亲确实比较扩戏路,制作组也是全心全意讲这对父子故事,不是噱头。之前吹的无缝载入地图就是预读图,嗯...也算有那么点用吧。
        没实际上手,不好评价战斗系统,不过至少不是高粘度脚本战斗(垃圾<蜘蛛侠>)。之前网上都再讲“战神和他的老父亲”的梗,这点系统角度有得讲,阿特柔斯这类伙伴系统比较常见,精准操作、无敌、辅助战斗等等,若有一定战斗上限则比较破坏平衡(制作组重点“审计”对象),纯黑讲“要先给儿子升级”时想到的这点。
        阿特柔斯弧线里加一段“膨胀”戏非常好,低谷>>高潮>>低谷,有“熊孩子”实感。不过阿特柔斯在二转三阶段解释性不够强,虽然闯了祸但没有重点强调反应,父子直接收拾烂摊子去了。换别的游戏无所谓,但本作长在叙事不可容忍,编剧出来背锅。
        <如龙 0>,开场被对白尬了一脸(刚云完<战神>的落差感),不过故事真好。
        双主角叙事的编排设计,也是我看过最接近电影的游戏剧本,删掉支线和大部分战斗,关键战斗编成动作戏,基本就成了。结尾诞生了正面英雄与悲情英雄,设计味,本作结束但角色冲突还埋了一堆(信仰冲突,例如结尾有桐生对真岛的倾向),日本黄金时代作为背景也颇有特色,游戏流程长适合表现细节(黑道、高利贷、房地产、经济泡沫等等)。
        系统还是简陋派,战斗场景化(原设计的房间概念,类比<鬼泣>系列),在开放世界类比较掉价,当然也没人指望日式游戏在系统层面有所突破。
        思考了一下战斗QTE系统的意义,简单讲还是战斗的节奏问题:翻来覆去的招式太腻,来一段演出既有趣味又能切一下节奏。近期云过的动作游戏<蜘蛛侠><死亡岛>,当然最好的还是<战神>,完成度不在一个层级。
        <如龙 极>,夸张浪漫主义,两作连起来看真开心。主角金钱系统(数值)降级来对应日本泡沫经济破裂,系统层影响叙事(之前提过的小设计),我之前比较在意这个所以印象挺深的。
        ●<如龙 极2>。
-2019.02.07-
        <Roguelike、永久升级和成长感 Roguelikes, Persistency, and Progression>,探讨Roguelike是否需要永久类升级系统,Roguelike(无永久类升级)和Roguelite(包含永久类升级)。关于补偿方式,Roguelike提供更多选择(解锁武器、皮肤、角色、捷径等等,不影响强度的要素),Roguelite限制每次收获上限(死亡清空、回城清空)。
        另外,我相信Rogue概念是未来游戏设计核心,做加法产出内容的时代早晚要终结。
-2019.03.10-
        试玩了一圈DLsite的SLG/RPG类黄油大作(6000日元以上),意外发现只有几家固定产出,耐玩性可以,缺少新鲜感。估计要考虑固定粉丝买帐,大部分资源都在故事、CG、UI、音乐上。不过我还是最讨厌多结局设计。
        <封呪姫>3.0大更新从Flash框架升级到了Unity,基本是把续作当免费DLC在出,过于良心,玩爆。
        <Dungeon of Erotic Master>大島るしまる新作,继承了前作<Goblin Walker>的三位女角色。大島るしまる画风迷之合胃口,但完成度上比前作简陋不少。内容量x完成度=工作量,前作小x大,本作大x小,终究问题还是团队小搞不出大工作量。
        为了迎合系列故事,设计上多处很牵强,例如开局就定死队伍(明明是三个成长方向的主角,还共用一个经验条),换成可选形式更能增强玩法。装备太冗杂,作者本想设计个庞大的装备系统但实际很弟弟。对于本作,直接武器、防具、饰品三类就已经足矣。战斗节奏偏慢,重复探索时很头疼。
        16小时通关,在HARD模式干掉了最终里BOSS,未解谜团只剩遍布的石碑,暂时没找到原因,留给下次更新当引子好了。
        <The Zombie Island ~絶望と欲望のサバイバル~>,RPG Master框架,有个简陋的小生存系统(后期没有存在感),动态CG但高重复性,多周目多结局设计,周回收集gallery比较友好。
        <風紀剣士アサギ>,简陋,但是我玩过战斗系统、成人元素融合得最好的作品,打磨数据模型才是最匠气的手段。
        DLsite被归档了,前期建行Visa维护,估计淘宝应急撞上了黑卡,亲身经历建议不要用信用卡代付。
 -2019.03.14-
        <当英雄被玩成了杀人狂:论游戏中的叙事失调>,VGTime的文章,"叙事失调"概念。这个问题我思考过很久但第一次看到概念名词,故事驱动、系统驱动的区分方式基本同我之前的理解接轨,吹<幻痛>基本也是这个思路来的。
-2019.03.24-
        <全境封锁2>在装备驱动的框架下也能塞入一定水平的玩法,非常惊喜。育碧这套掩体系统强调策略弱化射击,玩起来要比看起来要烧脑。
        现在服务型3A游戏市场大热(<Warframe><Destiny><Anthem>),但大部分都面临一个瓶颈:玩法复杂支撑不出太长的生命周期(百小时内基本能体验到90%以上的内容),现在WOW类原生网游很没落没啥可比性,电竞类游戏则是另一个话题。
-2019.05.09-
        <只狼>系统设计,在老本系统上做了取舍,强化动作系统和视觉效果,弱化PRG元素(从APRG倾向ACT)。开放性叙事也刹车不少,比<魂>系列容易捋顺得多。另外一点,FromSoftware的逼格大半是靠美术,<只狼>比前辈做的更好,但美术和概念设计是两个东西。
        现在回想FromSoftware的作品,基本上能总结为探索、清场(拾遗)、BOSS战三个阶段三种玩法,对游戏的内容利用很充分,同样的东西(迷宫或敌人),不同阶段有不同的目的和乐趣。
-2019.07.21-
        从四月份至今小黄油记录。
        <Blood Rush>,浪费时间。
        <紋章騎士ノルド ~ケガレの紋章編~>,浪费时间且欺骗感情,一个Demo卖了接近2000日元,后续更新是以新作形式出新篇,同样价位。
        <ミッシングリンク>,高完成度,古典游戏。我勉强读了前半段故事,设定捏他<Persona>系列,后续还更了个DLC。Clear后没有自由模式,没有二周目选项,重开一遍故事又臭又长,收集CG体验极差。我硬头皮研究二十多小时才打出全CG,网上搜不到最新版攻略,该出一份了。
        <エロイーター>,游戏性为零的超短ACT,集齐るしまる堂所有发售作品。我比较中意这个作者的美术风格,欢乐+实用。
        <ぼくのひみつの夏休み>,全CG全奖牌,依旧讲究多周目收集,幼心目前的上限作品,题材开大车加分。
        <PANZER ANGELS ~乙女達の咆哮~>,简陋,成长感。无意间下了2.0版本(汉化)发现,这版比2.02最新版(DLsite源)多一个CG,查作者blog是2.01版本添加的,不懂是什么操作。
        <帝國の関所番>,新鲜感。支持作者独立做系统、做玩法。
        <サキュバスの剣>,本格像素游戏,细胞级致敬。讨论度不高,SSTM有个零碎的讨论贴可以参考,避免遗漏我也做了一份全地图事件点(提取码5a6c)。
        最后的The End界面会卡住,我猜作者意思应该是要玩家R键归位。
        <サキュバスの塔>,不清楚在致敬谁,留一份全隐藏地点,怪物CG需要多次触发获得,最后的CG要触发最终BOSS红心攻击。
             1F 巻物   ピンクハート                   6F ネックレス
             7F HPハート                                   8F リボン(魅了5)
             11F ピンクハート                           15F 巻物
             16F ピンクハート                           23F HPハート
             28F 巻物                                         30F 盾
             34F ネックレス                              38F ボス戦:剣
             42F ピンクハート                           43F 巻物
             46F ネックレス                              49F HPハート
             54F 巻物                                         55F ピンクハート 伝説の剣(魅惑怪後打死)
             61F 盾                                             62F HPハート
             67F 巻物                                         69F HPハート
             73F ピンクハート
        <サキュバスと6つの魔法><サキュバス>,恶魔城致敬,<六魔法>在SSTM有隐藏皇冠指引,皇冠本身隐形,需要攻击解除。
        <マユリ様の人体実験室>,原价购入,童年回忆。
        <A Zombie's Life>,作者6月份出了1.1 Beta3 Final声明,建议尝试原版,汉化存在字符编码问题,隐藏各类闪退Bug。Patreon系作者虽然菜,但确实有热情,受够了量产黄油可以来Patreon挖宝。
        <Rabbit Burn>,打折购入,没啥可玩的主要卖动画。
        <Bullet Requiem>,打了全收集没打Rank分,作者有尝试复杂的动作系统,不过实际体验一般,骨骼动画果然还是不如逐帧动画效果好(大島るしまる),D-lis重头戏应该还在未发售的新作上,期待。
-2019.07.21-
        <遗迹:灰烬重生>,中型制作但超级黑马。翻滚、反复死亡学套路非常魂味,随机种子地图在联机时保持了点新鲜感。成长速度快,实际流程非常短,主要精力都在多周目刷没出过的BOSS。一周目如果反复匹配其他世界成长就会过快,影响主线体验感。故事、世界设计等等比较土味,不过在140定价上很超值。
        收集齐约90%,主要差盗匪营地。build搭配越到后期越好玩(即是制作组一通乱砍),前期体验boss后期体验build才是此类游戏的优秀设计路线,今年<无主之地3>能到这个水准我买了。魂类取经取得很到位,BOSS战设计也是魂类学套路和强化build。如果没好友不上线的话,<遗迹>进度基本就到这里。
-2019.09.22-
        <无主之地3>,中秋节买的Epic首发,中规中矩,大写的香。
        全收集进度完毕,进度显示有不少bug很不爽。研究build流程基本是:机甲推图莫泽->无敌手雷莫泽->一枪超人莫泽,最后的bulid搭配是血书模组+守卫者盾+击面者,然后靠守卫者无限叠buff实现的(算是bug),输出就像修改器,人还无敌。猎人第一输出殊荣这个版本没了。
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        一小段叠buff流实录
-2019.10.23-
        在抉择<死亡搁浅>还是Valve Index时选择了后者。
        VR玩黄油新鲜感大概一小时不到,调试设备花了三天。大作只有<Beat Saber>玩得时间长(不到两周),部分实录,<Beat Saber>应该是现阶段VR设备扬长避短的最优例子。
        吃灰了,我估计搞<死亡搁浅>也一样吃灰。
-2019.12.04-
        小黄油记录。
        <The Dead End ~呪われし迷宮と乙女達~>,8月份购入首发,幼心新作,再次系列内容加强版,官方出攻略意外方便又快捷。
        <Leviathan>,稍有难度+刷刷刷,耐玩。打了估计16个小时,比一般人时间要长,主要花在重复测试事件上,全回想+最强装备,没刷全服装。
       ●<オルガキル~横スクロールACTゲーム~>,游戏性为零的超短ACT,年末打折购入,偶然发现画师时大島るしまる才买的。存档比一般Flash还要智障,sol文件内置游戏路径,txt格式打开乱码,需要window-1252上古解码才能编辑。
-2019.12.13-
        游戏冗余动画设计。冗余动画(区别过场动画)原本服务于游戏拟真性,由于部分作品设计念古老(多日厂),冗余动画影响游戏流畅性。但冗余动画本质是骨中肉,大范围压缩删除绝对不可取,玩游戏初衷并非切向效率看齐。最常见的解决方案:冗余动画渗透系统玩法,冗余动画的长短作为奖励和成长的一环,前期长动画作为体验元素,后期短动画作为成长奖励。很多作者会使用但并非所有都是有意设计。当然在真正精巧的成长模型面前,作者完全可以不屑于考虑这类问题,例如多年积留下的挖矿上瘾后遗症。
        区别一下ACT游戏,动作游戏的动画是游戏玩法的关键一环(FTG计算动作帧数),概念不同于冗余动画。但反过来看,动作游戏正是“动画渗透玩法”的100%实践者。